Wymyślają gry planszowe - rozrywkowy hit ostatnich lat. Takich ludzi jest w Polsce czterech, może pięciu

Filip Miłuński opowiada, jak się je robi, dlaczego są tak drogie i w co warto zagrać w święta
Ile masz lat?

- (śmiech) Rzadko słyszę to pytanie. 32

A ile zrobiłeś gier?

- Wydanych mam kilkanaście, a zrobiłem kilkadziesiąt. Często pomysły lądują w szufladzie. Większość ludzi myśli, że planszówki to tylko chińczyk, scrable, monopol oraz eurobiznes. Tymczasem od kilkudziesięciu lat na świecie, a od 10 lat w Polsce, rozwijają się nowoczesne gry planszowe. Na każdy temat, dla każdej grupy wiekowej, oparte na różnych umiejętnościach i interakcjach.

Jedną z nich - "Cienie nad Kamelot" - siostra kupiła mi kilka lat temu na święta. To ciekawa rzecz, bo gra się przeciwko grze, a nie przeciwko sobie. Razem możemy wygrać albo razem przegrać. I tak się wciągnąłem. A przy kolejnych grach wciąż myślałem, co tu w nich poprawić, zmienić. Aż wreszcie stworzyłem własną grę. To "Mali Powstańcy", wydani w 2009 r. we współpracy z Muzeum Powstania Warszawskiego.

Ciężko było znaleźć wydawcę pierwszej gry?

- Po prostu napisałem maila do wydawcy, czyli firmy Egmont. Zwykle jest tak, że firma chce dostać prototyp, by grę przetestować. Dopiero potem grę się ilustruje i wydaje. Każdą planszówkę można wydać w różnych wariantach: plastikowe lub drewniane pionki, różne kartoniki, karty, z planszą lub bez. Zadaniem autora jest tylko jej wymyślenie.

Ale jak to zrobić?

- Gra musi opowiadać historię. Przejście jej to powinno być dla gracza doświadczenie, przeżycie tej historii. Zwykle zaczynam od wymyślenia tematu, a później zastanawiam się nad mechanizmem, np. jak zrobić grę, nad którą można ze znajomymi posiedzieć przez godzinkę, pośmiać się, inaczej rozgrywając swoje życie. Przy okazji gracz ma poczuć konsekwencje swoich wyborów. Tak powstała moja ostatnia gra "CV". Pomysł pojawił się dwa lata temu, rok trwały testy, a kolejny rok - przygotowanie m.in. opracowania graficznego.

Skąd pomysł, by zrobić grę o życiu?

- Właściciel wydawnictwa Granna, Konrad Falkowski, zamówił u mnie grę, która miała uczyć młodych ludzi mechanizmów finansowych: co to są ubezpieczenia, jak założyć konto w banku. To był bardzo dobry pomysł, który jednak poleciał w zupełnie inną stronę.

Najtrudniejsze jest.

- 95 proc. pracy to testy. Gra się w grę kilkaset razy, próbując różnych wariantów, sprawdzając, co nie działa. Autorzy zwykle męczą testami rodzinę, też tak robiłem. Ale od pięciu lat w Warszawie spotykamy się co tydzień z innymi graczami w ramach grupy Monsoon i przez całe wieczory gramy w prototypy. Pierwszym testerem pozostała jednak moja żona. Reszta rodziny odetchnęła - grają tylko, gdy chcą.

Ile osób tworzy gry w Polsce?

- Na poważnie czterech, pięciu autorów. Ale wymyślanie gier to nie jest moja jedyna praca. Na co dzień jestem wydawcą w Grannie. Tam również zajmuję się grami.

Dlaczego planszówki w Polsce są tak drogie? Często ponad 100 zł za grę!

- Gry w Polsce tanieją, bo produkowane są w coraz większych nakładach i to co parę lat temu kosztowało grubo ponad 100 zł, dziś można kupić za 80. Z tych 80 zł połowa to marże hurtowników, sprzedawców, podatki. Wydawca sprzedaje grę za 40 zł. Ale połowa tego to m.in. koszty wyprodukowania tytułu, dystrybucji, przechowywania. Do tego trzeba zapłacić ilustratorowi za opracowanie graficzne. Do podziału między autora a wydawcę pozostaje więc kilkanaście złotych. To nie jest lukratywny biznes. Tak naprawdę, na całym świecie z wymyślania gier żyje może kilkanaście osób.

Ale ja nie narzekam. Lubię to, co robię, a poza tym autor w przeciwieństwie do wydawcy niczym nie ryzykuje, poza tym, że na grze nie zarobi. No i po stworzeniu gry już nie pracuję, a wciąż mogę liczyć na zysk, jeśli gra się sprzedaje.

Gry planszowe są kopiowane przez piratów?

- Praktycznie to się nie zdarza, choć prawo autorskie chroni tylko instrukcję i grafiki. Każdą grę można więc nazwać inaczej, napisać instrukcję własnymi słowami i wydać. A autor i oryginalny wydawca nic nie mogą z tym zrobić. Ale podrabia się tylko hity, stworzone poza Polską. W sklepach mamy więc kolejne wariacje scrabble, monopolu czy jengi. Ale poważne wydawnictwa w podróbki nie wchodzą.

Na pudełkach są informacje, że mogą grać dzieci np. od 10 lat. Skąd wydawcy wiedzą, gdzie ustawić granicę?

- Zasada jest taka, że im więcej losowości, tym gra jest bardziej dostępna dla młodszego gracza. Gry przed wydaniem są testowane na najmłodszych, choć jednego kryterium jak to robić, nie ma. Wydawcy jednak nie mogą zaniżać wieku, bo działaliby przeciwko sobie: gdy rodzic kupi grę, a maluch sobie z nią nie poradzi, może w ogóle do planszówek się zrazić.

Najbardziej twoim zdaniem hitowa planszówka w Polsce?

- "Super Farmer". Została zaprojektowana podczas II wojny światowej w Warszawie, przez profesora matematyki. Sprzedała się w kilkuset tysiącach egzemplarzy na całym świecie. Ale to są bardzo rzadkie przypadki. Kolejnym hitem jest "Kolejka", której sprzedało się kilkadziesiąt tysięcy egzemplarzy. Mam nadzieję, że "CV", dobije do tego rekordu. Byliśmy z nią na targach w Essen. To taka mekka planszówkowiczów. "CV" - w wersji anglojęzycznej - okazała się tak popularna, że wydawca musiał dowieźć dodatkowe gry z Polski.

Nad czym teraz pracujesz?

- W przyszłym roku we współpracy z jednym z największych polskich muzeów wydamy grę o najsłynniejszej wyprawie archeologicznej w Polsce. Więcej szczegółów nie mogę zdradzić.

Gry które polecasz, a których raczej byś unikał?

- Dobrych gier jest bardzo dużo! Warto śledzić oceny graczy i recenzje w serwisach internetowych i dobierać rodzaj gry do naszych preferencji. Czego nie polecam? Niestety w Polsce są wydawnictwa, które biorą kostkę, tradycyjną planszę chińczyka, naklejają na nią obrazki i wypuszczają na rynek, jako hit.

Jak więc wyglądałby twoja idealna gra?

- Raz mi się przyśniła. Była świetna, ale gdy się obudziłem, nie pamiętałem żadnych szczegółów.



Więcej o: