"Bound": jak Polacy rozszerzają rzeczywistość

12.10.2016 15:05
Bound

Bound (Fot. materiały prasowe)

Jako jeden z zaproszonych dziennikarzy miałem szansę przetestować "Bound" - grę autorstwa polskiego studia "Plastic" - w systemie PlayStation VR. Czy jest na co czekać?

Wciąż pamiętam emocje, jakie towarzyszyły mi po pierwszym seansie genialnego "Spirited Away: w krainie bogów". Miałem wówczas zaledwie kilkanaście lat i - jak na wymądrzającego się szczypiora przystało - twierdziłem, że anime jest durne i dla dzieci. Dzieło Miyazakiego obejrzałem właściwie z rozpędu, przypadkiem - gościłem na pewnym poznańskim festiwalu filmowym, gdzie "Spirited Away" był jednym z punktów programu. Z braku ciekawszej alternatywy zasiadłem więc w kinowym fotelu i...

... nie wstałem z niego nawet w kilkanaście minut po zakończeniu seansu. To, co zobaczyłem na ekranie poruszyło mnie doszczętnie. Oszczędzę wam banalnych stwierdzeń o wielkiej wizji reżysera - zdradzę tylko, że w mig nadrobiłem wszystkie dzieła Miyazakiego, przestałem też wzbraniać się przed pozostałymi produkcjami spod znaku japońskiej szkoły animacji.

 

Nie, "Bound" nie jest doznaniem na miarę "Spirited Away". Nie ta wrażliwość, nie ten ogrom wyobraźni. Ale po przygodzie z kilkoma etapami gry poczułem podobny dreszczyk, jaki zafundował mi Hayao Miyazaki. Atmosfera wykreowanego świata w połączeniu z niezwykłą muzyką oraz systemem wirtualnej rzeczywistości to z pewnością gratka dla poszukujących niebanalnych wrażeń.

Gra łódzkiego studia "Plastic" jest produkcją, w której wcielamy się w tajemniczą balerinę. Podróżujemy po świecie rodem z najdziwniejszych wariackich urojeń, co jakiś czas powracając wspomnieniami do "normalnego życia". Tytuł jest już dostępny na tradycyjne konsole, na PlayStation VR trafi wraz z premierą systemu. O fabule ani słowa więcej, jak zawsze w takich przypadkach, boję się spoilerów.

European VR CongressAgora Grafika

Michał "Bonzai" Staniszewski - szef i założyciel Plastic Studio - zdradził nam wiele ciekawostek na temat powstawania "Bound". Opowiedział, że gry wykorzystujące wirtualną rzeczywistość są niczym teatralny spektakl - żaden aktor, żaden element podczas pobytu na scenie nie może wyjść z roli. Ponadto zwrócił uwagę na charakterystykę projektowania tego typu produkcji. Pierwszym zachowaniem niemal każdego gracza po założeniu gogli jest pełne ciekawości rozglądanie się wokół. Należy więc pamiętać, by pierwsza sceneria nie była nazbyt przytłaczająca - użytkownik w pewien sposób musi przyzwyczaić się do nowej, wirtualnej, rzeczywistości. Podobnych założeń jest więcej.

Być może sprawiło to moje zamiłowanie do rodzimych produkcji i nieobycie w wirtualnej rzeczywistości, ale "Bound" zrobiło na mnie naprawdę dobre wrażenie. Spodobała mi się ciekawa historia (gry VR lubią ograniczać się do prostych zasad, bez wyraźnie zarysowanej fabuły) i dbanie o detale (główna bohaterka porusza się baletowymi krokami - nie wypada z roli nawet stojąc na drabinie!). Ciężko jednak stwierdzić, jak odbiorę już pełny tytuł - utrzymać uwagę gracza przez kilka minut jest bardzo łatwo. Przez kilka wieczorów - nieco trudniej.

Super jednak, że na "rynku wirtualnej rzeczywistości" wreszcie coś się dzieje. Czas pokaże czy PlayStation VR i takie gry jak "Bound" okażą się ratunkiem dla nieco tonącej gałęzi.

ZOBACZ WIDEO

Skomentuj:
"Bound": jak Polacy rozszerzają rzeczywistość
Zaloguj się lub komentuj jako gość

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX

Polecamy