Gazeta.pl > Logo24 >  Technologie

Jak się robi gry, czyli wirtualny Hollywood

ZLLL
15.04.2010 12:32
A A A Drukuj
Jak się robi gry

Jak się robi gry

Gry wideo to biznes. Ich twórcom znacznie bliżej do armii z fabryki snów niż do garażowych zapaleńców.

 

Gdy w 1952 r. brytyjski naukowiec Alexander Douglas stworzył "OXO", czyli komputerową wersję zabawy w kółko i krzyżyk, nie spodziewał się, że został jednym z ojców założycieli gałęzi rozrywki, która za pół wieku będzie rozwijać się najprężniej ze wszystkich.

Początkowo nad grami pracowali zapaleńcy. Tak naprawdę dopiero w latach 90. wraz z ekspresowym wzrostem możliwości komputerów stały się bardziej złożone i efektowne wizualnie. Ich tworzenie wymagało coraz większego nakładu pracy, lepszej specjalizacji, a co za tym idzie - większej grupy ludzi.

 

 

Money, money, money

 

Z grami jest jak z kinem. Powstają produkcje niskobudżetowe, lecz rzadko odnoszą sukces komercyjny. Za tym, co trafia do szerokiego grona odbiorców, stoją sztaby profesjonalistów. I ogromne pieniądze. Budżet hiperprodukcji to kilkadziesiąt milionów dolarów. Większość gier powstaje od roku do czterech lat. Armia pracująca nad konkretnym tytułem często składa z kilkuset osób. W przypadku hiciora "GTA IV" Rockstar Games, z budżetem 100 mln dol. - nawet tysiąca. Nad najdroższą (30 mln zł) polską grą "Call of Juarez: Więzy krwi", wspartą finansowo przez francuską korporację Ubisoft, pracowało 60 speców z wrocławskiego Techlandu. Przy "Wiedźminie" CD Projektu o budżecie 20 mln - 80. Proces tworzenia gry prześledzimy na przykładzie dwóch największych sukcesów rodzimych producentów.

 

 

Na początku jest pomysł

 

Scenariusz gry przypomina scenariusz filmu. Kilkuosobowa grupa pracuje nad nim na zasadzie burzy mózgów - przerzucania się pomysłami. Wstępny spisywany jest na kilku stronach. Jeśli zamierzamy stworzyć np. cRPG, w której rozwijamy zdolności bohatera, tzw. pierwszy plan musi zawierać krótki opis postaci (kim jest, co nią kieruje i co będzie robić), informacje o świecie oraz zarys fabuły. Szczegółowy scenariusz spisuje się po uzyskaniu akceptacji pomysłu. - Jeśli chodzi o "Wiedźmina", sprawa była jasna od początku, przekuliśmy po prostu książkę Sapkowskiego na grę - opowiada Karol Zajączkowski, Head of PR & Marketing firmy Metropolis należącej do grupy CD Projekt. - Początkowo pisarz był niechętny, bo wcześniej zraził się nieudaną adaptacją filmową. Ale ostatecznie przyszedł do nas, podpowiedział to i owo. I na koniec był bardzo zadowolony - wspomina.

Inaczej miała się sprawa z "Więzami krwi", kontynuacją "Call of Juarez". Odpowiedzialny nie tylko za scenariusz, ale także za wizualną stronę gry Paweł Selinger miał już dobrze przemyślaną całą historię, łącznie z rolami wszystkich bohaterów. Dyskusje w zespole dotyczyły jedynie szczegółów. Także jeśli chodzi o dalszy etap prac. - Nie zaczynaliśmy od zera. Sporządziliśmy dwie listy: tego, co było nieudane w pierwszej części, i tego, co chcielibyśmy udoskonalić w najfajniejszych elementach - mówi Paweł Marchewka, szef firmy Techland.

 

 

Odpal silnik

 

Najżmudniejszym i najbardziej czasochłonnym etapem produkcji jest opracowywanie silnika, czyli najważniejszego elementu kodu. To od niego zależy, jak program funkcjonuje, jakie są zależności między elementami świata gry, tutaj znajdują się moduły odpowiadające za grafikę i dźwięk. Nie jest on przypisany do konkretnego tytułu - to szkielet, który można wykorzystywać w różnych produkcjach. Np. silnik Havok posłużył przy produkcji "Second Life" i "Fallout 3", a Unreal Engine 3 - przy "Bioshock" czy "Mirror's Edge". "Call of Juarez" wykorzystuje Chrome Engine 4, autorski silnik Techlandu. - Najnowsza wersja powstawała dwa i pół roku. W sumie rzeźbimy dziewięć lat - wyjaśnia Paweł.

 

Rwąca rzeka

 

Wódz Apaczów zaślepiony nienawiścią do białych to jedna z najciekawszych postaci w polskiej grze "Call of Juarez: Więzy Krwi".

Rwąca Rzeka został najpierw narysowany jako concept art. Następnie stworzono bardzo szczegółowy model wysokopolygonowy, który potem uproszczono do niskopolygonowego. Póżniej nałożono tzw. mapy normalne, a na końcu - tekstury.

 

Twórcy "Wiedźmina" kupili licencję na użycie i zmodyfikowanie Aurory autorstwa Bioware, co znacznie skróciło pracę nad tytułem, ale utrudniło jej późniejsze etapy. - Gra "They", nad którą obecnie pracujemy, będzie oparta na naszym własnym silniku. Budowaliśmy go od zera przez dwa lata. Teraz wiemy, dlaczego coś działa tak, a nie inaczej. Przy "Wiedźminie" musieliśmy się szarpać z silnikiem Bioware. Jakbyśmy przygotowywali malucha do startu w wyścigach Nascar - śmieje się Zajączkowski.

 

 

Grafika i technika

 

Jeśli mamy już silnik, nawet w wersji podstawowej, możemy zacząć implementację fabuły, czyli projektowanie poszczególnych wydarzeń i etapów historii. Równoległym torem idą prace nad grafiką. Trzeba przygotować postaci, lokacje i przedmioty. - Kiedyś, kiedy gry były dwuwymiarowe, robota grafików była prostsza. Teraz wszystko musimy wymodelować w 3D: od smoka po drobną solniczkę, której i tak nikt nie zauważy - narzeka Zajączkowski.

 

Kaer Morhen

 

Kaer Morhen: twierdza wiedźminów narysowana jako szkic koncepcyjn, zaprojektowana jako model 3D i z nałożoną teksturą.

 

Najczęściej najpierw powstają concept arty: ilustracje przedstawiające klimat, szkicowe projekty bohaterów i miejsc. Następnie są one prezentowane pomysłodawcom gry, którzy mają własną wizję wirtualnego świata. Gdy dojdzie do konsensusu, zaczyna się szczegółowe projektowanie i tworzenie trójwymiarowych modeli. To ciężka praca, bo grafika pożera najwięcej pamięci w grach. Sztuka polega nie tylko na tym, by oprawa wizualna zachwycała, lecz także na tym, aby program działał na normalnym komputerze i nie potrzebował kosmicznego procesora.

 

 

Alfa, demo, beta

 

Teraz większość działów pracuje nad swoją częścią projektu. Powstaje tzw. wersja alfa. Bardzo wstępna - wszyscy bohaterowie wyglądają podobnie, a budynki nie mają naniesionych tekstur i przypominają tekturowe domki. Daje wyobrażenie, jak gra będzie wyglądać. Da się w nią zagrać.

Równolegle tworzone jest demo przekrojowe, mające pokazać najważniejsze elementy gry. Trwa 10-15 minut i prezentuje mechanizmy rozgrywki, konwencję graficzną itp. Jest bardzo ważne w rozmowach z wydawcami. Dalsza praca polega na rozwijaniu wersji alfa i dokładaniu do niej kolejnych elementów: wprowadza się nowe wątki fabularne, rozpisuje dialogi, urozmaica wygląd i zachowanie postaci, wzbogaca świat gry o nowe miejsca, przedmioty etc. Słowem - rozbudowuje się ją i przybliża do wersji ostatecznej. Wreszcie powstaje wersja beta. Wciąż jest daleka od finalnej, ale już na tyle rozbudowana i "grywalna", że może zostać wypróbowana przez

Najdroższe gry świata

 

1.         "Grand Theft Auto IV" - 100

2.         "Too Human" - 80-100

3.         "Shenmue" - 70

4.         "Metal Gear Solid 4" -50-70

5.         "Tom Clancy" - 50

6.         "Killzone 2" - 40-60

7.         "Halo 3" - 30-60

8.         "APB MMO" - 50

9.         "Tom Clancy MMO" - 50

10.        "Final Fantasy IX" - 40

 

Dane szacunkowe w mln dol.

 

zewnętrznych testerów. Na tym etapie prac jeszcze można - i należy - uwzględnić ich uwagi. W końcu grę robi się po to, by zadowoliła użytkowników. Jak wiele osób będzie teraz zaangażowanych, zależy od "rozmiarów" produkcji. Największe są zazwyczaj testy sieciówek. Trwają do pół roku i są otwarte, więc bierze w nich udział nawet kilka tysięcy osób.

 

 

Nie tylko wizja

 

Wraz z obrazem tworzy się ścieżkę dźwiękową, której rolę w kształtowaniu nastroju gry trudno przecenić. Często odpowiada za nią jedna osoba - w przypadku "Więzów krwi" i "Wiedźmina" (tu w duecie z Adamem Skorupą) był to Paweł Błaszczak. Oprócz klimatycznej muzyki w grach słyszymy też najróżniejsze odgłosy świata: od wybuchów przez świst strzał aż po koncertującego w trawie świerszcza. Tu praca dźwiękowca wygląda podobnie jak w przypadku filmów animowanych: dźwięki trzeba wyprodukować w studiu lub uchwycić w terenie.

Podczas ostatnich etapów produkcji nagrywa się dialogi czytane przez aktorów. Kto sądzi, że to łatwa i przyjemna praca, powinien spróbować przez kilka dni powtarzać te same kwestie po kilkadziesiąt razy. Odpowiedzialność jest bardzo duża, bo słaby dubbing może zepsuć nawet najlepiej wykończoną grę.

 

 

Celebryci dźwignią handlu

 

Głos sławnych aktorów teatralnych i filmowych najczęściej wykorzystywany jest w ścieżkach dźwiękowych gier cRPG. Za taką pracę dużym szacunkiem cieszy się Piotr Fronczewski, którego słyszymy w słynnej "Baldur's Gate" sprzed dziesięciu lat, ale i w najnowszej "Dragon Age: Początek". Natomiast w przyszłym roku Hercules, jeden z bohaterów wyczekiwanej "God of War 3", przemówi głosem Michała Żebrowskiego. Ten sam aktor wydawał się naturalnym wyborem w przypadku gry "Wiedźmin". Twórcy nie proponowali mu jednak współpracy, by nie utożsamiać postaci z bohaterem zbierającego kiepskie recenzje filmu. Rolę Geralta przejął Jacek Rozenek - bardzo doświadczony w dubbingu aktor serialowy.

Bywa, że gwiazdy biorą udział także w sesjach motion-capture, czyli nagraniach, dzięki którym postaci dokładnie odtwarzają ruchy, postawę i gestykulację aktora. Hollywoodzki mięśniak Vin Diesel - znany nie tylko z "Szybkich i wściekłych", lecz także z gier, m.in. z "Kronik Riddicka" (opartej zresztą na filmie z jego udziałem) czy "Wheelmana" - tak się w tym wyspecjalizował, że założył własną firmę Tigon Studios.

Kluczem do sukcesu kasowego może okazać się również wykorzystanie celebrytów znanych z dość odległych branż. Do pomocy przy tworzeniu scenariusza lub przynajmniej firmowania go autorytetem zatrudnia się czasem pisarzy. Dobrym przykładem jest autor bestsellerowego "Polowania na Czerwony Październik". Nazwisko Clancy znajdziemy w tytułach kilku serii gier. Równie dużo hałasu narobi postać z pierwszych stron gazet, która po prostu udziela się w kampanii reklamowej. Czy ktoś nie słyszał o tym, że Iga Wyrwał została twarzą (biustem?) "Need for Speed: Shift"?

O ile jeszcze kilka lat temu sukcesem było sprzedanie kilkuset tysięcy sztuk "Baldur's Gate", o tyle dziś przy coraz większych kosztach produkcji taki wynik nie jest rewelacją.  "Wiedźmin", który rozszedł się w liczbie ponad 1,2 miliona egzemplarzy, to sukces, ale nie taki, jakiego spodziewali się twórcy. Być może doświadczenie zdobyte przy pracy nad tym tytułem przekuje się na lepsze pieniądze z nadchodzącej drugiej części gry.

Rosną więc koszta produkcji i reklamy. A także oczekiwania kupców względem produktu oraz twórców względem sprzedaży. Maszyna się napędza. I nic jej nie powstrzyma.

 

 

Tekst: Piotr Kubiński

Zdjęcia: materiały prasowe (montaż)

 

Czytaj w Znam.to: Ostra jazda po mieście

Czytaj też na Logo24:

Nie samym padem gracz żyje! Użytkownicy Xboksa 360, Sony PlayStation 2 i 3, Nintendo Wii czy zwykłych pecetów mają dziesiątki sposobów, by urozmaicić sobie rozrywkę. Wyobraźnia twórców akcesoriów do konsol i komputerów nie zna granic.

10 wspaniałych: od Lary do Larryego

Każda epoka ma swoich bohaterów. Czas poważnie potraktować bohaterów ery cyfrowej, czyli najpopularniejsze postaci z gier wideo.
Oto subiektywny wybór dziesięciu najgłośniejszych

Nie ma jak łom!
W 2004 roku w magazynie o grach komputerowych "Edge" ukazało się dziwne ogłoszenie. Przedstawiało zdjęcie łomu z podpisem "W przyszłym miesiącu...". Od razu było wiadomo, że chodzi o kontynuację "Half-Life'a"! Oto ranking kultowych rodzajów broni - symboli popularnych gier - autorstwa Wojciecha Orlińskiego, człowieka z żelaznym piórem (na rysunku z żelaznym łomem).

PlayStation 3 Slim, "Diablo 3" i "Command & Conquer 4" to tylko kilka z setek produktów zaprezentowanych pod koniec sierpnia na targach Gamescom w Kolonii. Wybraliśmy dla was najciekawsze premiery, które pojawią się w sklepach w bliższej lub dalszej przyszłości.

Skomentuj:
Zaloguj się

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX