Na ramię broń!

To prawdziwa męska przygoda. Mimo, że umiera się na niby, to i tak adrenalina krąży w żyłach przez cały czas. Czy masz lepszy pomysł na wolne popołudnie, niż iść do lasu w łaciatym moro i z karabinem w garści?

Broń jak prawdziwa

Fama głosi, że ASG to pomysł armii japońskiej, która po przegranej II wojnie światowej nie mogła ćwiczyć z prawdziwą bronią. Trudno powiedzieć, czy to prawda, natomiast pewne jest, że to właśnie japońscy producenci replik broni w systemie ASG cieszą się największym uznaniem maniaków tej zabawy.

W odróżnieniu od bratniego paintballu, ASG ma wyraźnie militarne zacięcie. Nikt z grających w ASG nie użyje słowa "marker" - tu w ręku ma się po prostu broń. Oczywiście z prawnego punktu widzenia nie jest to broń i trudno zrobić tym komukolwiek krzywdę (chyba że przyłożysz kolbą), jednak na pierwszy rzut oka repliki ASG są nie do odróżnienia od oryginałów. Wykonane są w skali 1:1, a im lepszy sprzęt, tym więcej ma metalowych części i tym dokładniej powtarza mechanizm oryginału. Na rynku można wybierać wśród kilkudziesięciu modeli będących dokładnym odwzorowaniem rozmaitych odmian broni nie tylko różnych armii, ale nawet okresów historycznych.

Na przykład sławny amerykański karabin piechoty M16 doczekał się zarówno replik swoich wersji z czasów wojny wietnamskiej (długa lufa, niewielki magazynek), współczesnych (z długim magazynkiem), jak i najnowszych modyfikacji Sił Specjalnych (M4, krótkiej lufie). Hitem ostatnich miesięcy jest replika odmiany S-1 używanej przez amerykańską firmę ochroniarską Blackwater cieszącą się ponurą sławą w Iraku.

Prezentuj broń

Amunicja to plastikowe kulki, średnicy 6 lub 8 mm, co też odpowiada z grubsza kalibrowi oryginałów (5,56-7,62 mm). Kulki wystrzeliwane są dzięki sprężonemu powietrzu, podobnie jak w wiatrówkach.

Repliki ASG dzieli się na trzy kategorie: sprężynowe, gazowe i elektryczne. Pierwsze to najprostsze konstrukcje, które trzeba przeładować po każdym strzale w sposób znany ze strzelb gładkolufowych pump-action. To najtańszy wariant, ale cechują go niska szybkostrzelność i niewielki zasięg (z powodu niskiej prędkości wylotowej).

Bardziej popularne, a przy tym wciąż stosunkowo tanie, są repliki gazowe. Tych nie trzeba już przeładowywać po każdym strzale, bo dają możliwość strzelania seriami. W bardziej zaawansowanych konstrukcjach gaz napędza także sam zamek, który chodzi jak w prawdziwej broni. Zbiornik z gazem (propan-butan) mieści się zwykle w kolbie broni i jest uzupełniany ze specjalnych pojemników.

Najlepsze repliki mają napęd elektryczny - powietrze jest w nich sprężane za pomocą tłoka napędzanego przez silnik czerpiący energię z akumulatora (ładowanego z gniazdka elektrycznego). Dzięki temu nie dość, że na działanie broni nie ma wpływu pogoda, to jeszcze strzały są w swej precyzji najbardziej "powtarzalne" - karabinki i pistolety elektryczne są po prostu najcelniejsze. To zdecydowało, że na rynku dominują właśnie "elektryki" i - poza replikami jednostrzałowej broni snajperskiej - w czasie gier ASG rzadko korzysta się z karabinów sprężynowych czy gazowych.

Niezależnie od tego, do jakiego rodzaju zalicza się upatrzona przez ciebie replika, upewnij się czy jest wyposażona w system Hop-Up, i to najlepiej taki, który da się regulo-wać (stały Hop-Up oznaczany jest słowem "fixed"). System wprawia wystrzeliwaną kulkę - jak prawdziwy pocisk - w ruch obrotowy, dzięki czemu nie tylko jest ona mniej podatna na podmuchy wiatru, ale leci dalej i bardziej płaskim torem, co ma kapitalne znaczenie dla celności.

Regulacja siły działania Hop-Upa umożliwi ci jego najlepsze dostosowanie do masy kulek, którymi strzelasz (najpopularniejsze to 0,11 g, 0,20 g i 0,32 g). Każda masa wymaga innej siły podkręcenia dla optymalnego toru lotu.

W ostatnich latach na rynku pojawiło się dużo podróbek produkcji chińskiej, które biją konkurencję na głowę dzięki niskiej cenie. Różnica w cenie dokładnie odpowiada jednak różnicy w jakości wykonania i niezawodności tego sprzętu (plastikowe mechanizmy, brak łożyskowania itp.).

Graj fair albo giń

Zwykle w pudełku z bronią znajdziesz specjalne ochronne okulary - zabezpieczenie oczu okularami lub goglami jest koniecznością. Wielu graczy ASG stara się też chronić twarz i zęby. Zakładają więc kominiarki, chusty czy specjalne maski z goglami (dostępne w sklepach z bronią Air Soft). Przed grą trzeba się tylko upewnić, czy okulary wytrzymają strzał oddany z niewielkiej odległości.

Choć na rynku dostępne są kulki wypełnione farbą (podobnie jak używane w paintballu), gracze rzadko z nich korzystają. Nie dość, że z racji małej masy zwykle nie rozbijają się na przeciwniku i nie oznaczają go farbą, to mogą pęknąć w lufie i zapaćkać cały mechanizm. Dlatego w czasie rozgrywek ASG stosuje się zwykłe, pełne plastikowe kulki, ale to wymaga gry fair - jeśli poczułeś trafienie w jakąkolwiek część ciała, podnosisz ręce w górę i krzyczysz "dostałem!". Jeśli przeciwnik trafi w twoją broń, nie możesz jej więcej użyć w tej rozgrywce - albo grasz dalej zapasową (na przykład pistoletem), albo pożyczysz karabinek od "zabitego" kolegi. Naprawdę nie radzimy oszukiwać - osoba przyłapana na kłamstwie następnym razem dostanie kilkadziesiąt kulek "tak dla pewności". Zresztą jeśli nie gra się fair, cała zabawa traci sens.

Zasada działaniabroni ASG

W elektrycznych replikach silnik napędzany baterią odciąga tłok i zasysa powietrze do komory.

Po chwili zwalnia go, a sprężyna tłoczy powietrze do lufy. W niej znajdują się dwie kulki. W momencie sprężenia powietrza jedna z nich uderza w drugą i wypycha ją z lufy (patrz rysunek).

Sami ruszyliśmy do boju

Dzięki uprzejmości warszawskiego klubu ASG Warrior mogliśmy spróbować swoich sił w prawdziwej walce.

Niedzielne przedpołudnie, porośnięte sosnowym lasem bunkry w podwarszawskim Czosnowie. Gęste krzaki zapewniają kryjówkę, trzeba jednak patrzeć pod nogi, żeby nie skręcić kostki w betonowej rozpadlinie. Wysokie buty (najlepiej wojskowe) to konieczność - usztywniają kostkę, a terenowy bieżnik chroni przed poślizgiem.

Trafiony, zestrzelony

 Na zbiórce melduje się ponad dwudziestka graczy. Część z nich wzoruje się na konkretnych formacjach bojowych (np. amerykańskich rangersów): wyróżniają się jednakowymi mundurami i bronią. Sprawnie dzielimy się na dwa zespoły i ruszamy w przeciwne strony pola. Jedna drużyna będzie się bronić, druga szturmować jej pozycję. Atakujący mają dwa "życia" (po pierwszym trafieniu schodzą do bazy, po czym mogą powrócić do gry), broniący - jedno.

Gwizdek oznacza start. Wspinam się na bunkier, nerwowo sprawdzając broń - to elektryczna replika skróconej wersji amerykańskiego M16. W magazynku 200-300 kulek. Przewieszam przez szyję skórzany pas - pozycja strzelecka jak przy prawdziwym karabinie. Niestety, maska chroniąca twarz odpycha kolbę od policzka i uniemożliwia korzystanie z przyrządów celowniczych.

Stojąc na bunkrze, rozglądam się i... pac! Dosłownie znikąd nadlatuje kulka i trafia mnie w brzuch. Bardziej usłyszałem niż poczułem to trafienie. "Dostałem" - krzyczę i podnoszę w górę rękę z karabinem, żeby powstrzymać dalsze strzały przeciwnika. Jak niepyszny schodzę do bazy, obiecując sobie bardziej uważać po "zmartwychwstaniu". Jedyne pocieszenie to fakt, że w odróżnieniu od kulki paintballowej, która potrafi nabić zdrowego siniaka, kulki ASG nie pozostawiają śladów na skórze, jeśli tylko dostaniesz przez ubranie. Bezpośredni postrzał w twarz jest ponoć mniej przyjemny, ale na szczęście nie miałem okazji tego doświadczyć.

Dowódca ginie, broń szumi

 W ciągu kilku minut mój oddział odepchnął przeciwnika od naszej bazy, więc bezpiecznie dołączam do grupy idącej lewym skrzydłem. Widać, że są zgrani - dowódca koordynuje swoich ludzi gestami dłoni, umieją też cicho poruszać się w terenie. W porównaniu z nimi hałasuję jak słoń w składzie porcelany, w dodatku buteleczka z kulkami w kieszeni bluzy grzechocze niemiłosiernie (profesjonalni gracze mają zapasowe magazynki i to w nich noszą kulki).

Powoli, od drzewa do drzewa, posuwamy się do przodu. Przeciwnik cofa się na drugą stronę wąwozu, przygotowując nową linię obrony. Obsadzamy nasz brzeg wąwozu, wypatrując celów, ale nie jest to proste - przynajmniej ja niczego nie widzę. Wobec tego ruszam z własną inicjatywą - zsuwam się powoli wzdłuż brzegu bunkra i niepostrzeżenie zaczynam podchodzić pod przeciwległe zbocze wąwozu. Za plecami słyszę trzask łamanych gałązek - to "mój" oddział przebija się przez krzaki na drugą stronę wąwozu. Razem dopadamy szczytu, ale ledwie dowódca unosi głowę, by ocenić sytuację, powietrze tną wrogie kulki. Dowódca dzieli zespół na pary, które przesuwają się na boki i ruszają do przodu: jeden żołnierz strzela seriami w stronę przeciwnika, podczas gdy jego partner skulony biegnie do przodu, szukając nowej pozycji z dobrą osłoną. Strzelam i ja: elektryczny silnik kilka razy na sekundę napina tłok, który wyrzuca kulki. Odgłos przypomina szum suszarki do włosów, z prawdziwym strzelaniem nie ma to nic wspólnego.

Udaje się nam przebić jakieś 20 metrów do przodu, ale teren jest zbyt otwarty - pnie sosen nie dają odpowiedniej osłony i tracimy naszego dowódcę. Lewa para zostaje więc na miejscu, nękając przeciwnika krótkimi seriami, a reszta oddziału stara się obejść go z prawej strony. Niestety, nic z tego - dosłownie po kilku metrach natrafiamy na niewielkie wzniesienie obsadzone przez kilku wrogów.

ASG

Cel, pal!

 Nasza grupka rozsypuje się szeroko, a ja wreszcie dostrzegam swój cel - widzę hełm przeciwnika. Trzymając się blisko ziemi, podpełzam jak najbliżej i zaczynam strzelać, ale osiągam tylko tyle, że zwracam na siebie jego uwagę - teraz koło mnie świszczą kulki. Chowam się za sosenką mającą najwyżej kilkanaście centymetrów średnicy i staram się zmniejszyć do jej rozmiarów. Chyba mi się udaje, bo nie poczułem żadnego trafienia. Wystawiam karabin i długą serią przyduszam przeciwnika do ziemi, jednocześnie ruszając do przodu. Mój kolega z oddziału "zdejmuje" innego wroga - tamten wstaje, machając czerwoną chustą. Teraz jestem już wystarczająco blisko "swojego" przeciwnika. Padam na ziemię i strzelam krótkimi seriami, aż widzę kulki odbijające się od jego hełmu. Mam go! Wstajemy jednocześnie - on schodzi do bazy, ja ruszam wprost na wzgórze, zataczając lufą swojego karabinka zamaszyste półkola. Liczę, że mój impet zdezorientuje ewentualnego przeciwnika i zdążę szybciej strzelić. Ale po chwili rozlega się gwizdek - koniec gry, moja drużyna zwyciężyła.

 

Przygotowanie do pierwszej gry

 

 

Środowisko ASG nie ukrywa swoich militarnych miłości, więc mile widziany będzie jakikolwiek mundur. Najtańsze z demobilu kupisz już za 100-150 zł (spodnie i bluza), nowe mundury to wydatek dwukrotnie większy. Najważniejszą częścią stroju są jednak buty - najlepiej wysokie i, dobrej przyczepności (ceny zaczynają się od 170-200 zł za parę).

 

Organizatorów gier najlepiej szukać w internecie.

Przegląd broni, cz. 1:

M16A1 - Tokyo Marui

Długość: 989 mm

Masa: 3,3 kg

Prędkość wylotowa: 290 FPS

Hop-Up: regulowany

Magazynek: 68 kulek (można dokupić magazynki 300-kulkowe)

Działanie: pełny automat

Japońska replika amerykańskiego karabinka M-16. Korpus i lufa metalowe.

 

Prędkość wylotowa broni ASG podawana jest w FPS,

czyli stopach na sekundę (300 FPS to 91,4 m/s)

M4A1 RIS - Tokyo Marui

Długość: 850 mm

Masa: 3,5 kg

Prędkość wylotowa: 300 FPS

Hop-Up: regulowany

Magazynek: 68 kulek (można dokupić magazynki 300-kulkowe)

Działanie: pełny automat

Japońska replika starszego amerykańskiego karabinu piechoty M4 (wersji rozwojowej sławnego M16). Aluminiowa, jednoczęściowa lufa.

Przegląd broni, cz. 2:

FA-MAS SV - Tokyo Marui

Długość: 757 mm

Masa: 3,0 kg

Prędkość wylotowa: 295 FPS

Hop-Up: regulowany

Magazynek: 60 kulek (można dokupić magazynki 300-kulkowe)

Działanie: pełny automat

Japońska replika standardowego karabinka armii francuskiej z racji nietypowego kształtu (magazynek za spustem) zwanego "trąbką". Część korpusu i lufa wykonane z metalu, podobnie jak rozkładany dwunóg ułatwiający strzelanie z pozycji leżącej.

 

MP5 A5 - Tokyo Marui

Długość: 660 mm (490 mm ze złożoną kolbą)

Masa: 1,9 kg

Prędkość wylotowa: 270 FPS Hop-Up: regulowany

Magazynek: do 240 kulek

Działanie: pełny automat

Model elektryczny, który wszedł do sprzedaży dość niedawno. Strzela ogniem ciągłym i pojedynczym.

Ma wysuwaną kolbę.

Przegląd broni, cz. 3:

CA36K - Classic Army

Długość: 890 mm

Masa: 2,81 kg

Prędkość wylotowa: 310 FPS

Hop-Up: regulowany

Magazynek: 470 kulek

Działanie: pełny automat

Japońska replika skróconej wersji standardowego karabinu Bundeswehry, Heckler & Koch G36K.

 

AK-47 - Tokyo Marui

Długość: 890 mm (640 mm ze złożoną kolbą)

Masa: 2,56 kg

Prędkość wylotowa: 290 FPS

Hop-Up: regulowany

Magazynek: 400 kulek

Działanie: pełny automat

Replika popularnego "kałacha". Wygodna konstrukcja, blacha i plastik.

Przegląd broni, cz. 4:

VSR-10 - Tokyo Marui

Długość: 1135 mm

Masa: 2,09 kg

Prędkość wylotowa: 280 FPS

Hop-Up: regulowany

Magazynek: 30 kulek

Działanie: jednostrzałowiec

Bardzo precyzyjnie wykonany karabinek sprężynowy - sprężynę trzeba przed każdym strzałem napiąć przez odciągnięcie dźwigni zamka do tyłu.

Po zamontowaniu celownika optycznego można trafić przeciwnika z odległości nawet 80-100 m.

 

Glock 18C - Tokyo Marui

 Długość: 201 mm

Masa: 0,68 kg

Prędkość wylotowa: 240 FPS

Hop-Up: regulowany

Magazynek: 30 kulek

Działanie: pistolet elektryczny

Japońska replika pistoletu Glock. W przeciwieństwie do oryginału może strzelać seriami.

Zamek przy strzale pozostaje nieruchomy.

Przegląd broni, cz. 5:

M945 Performance Center - KSC Japan

Długość: 221 mm

Masa: 0,8 kg

Prędkość wylotowa: 315 FPS

Hop-Up: regulowany

Magazynek: 15 kulek

Działanie: pistolet samopowtarzalny

Replika pistoletu sportowego Smith & Wesson. Plastik, z którego wykonany jest ten model, imituje czarny metal oksydowany.

 

Desert Eagle 5.0 AE Black - Tokyo Marui

 Długość: 260 mm

Masa: 1,11 kg

Prędkość wylotowa: 360 FPS

Hop-Up: regulowany

Magazynek: 27 kulek

Działanie: pistolet samopowtarzalny

Japońska replika legendarnego izraelskiego pistoletu-armaty.

Maska do ASG

Lekka osłona, konieczna do zabawy z ASG. Zrobiona z plastiku, ma siatkę ochronną na oczy, która nie zatrzymuje powietrza (szybka może zaparować), ale chroni przed pociskami.

 

Tekst: Andrzej Kaczmarek

Zdjęcia: Albert Zawada, Andrzej Krasowski

Więcej o: