Top 10: Szwarccharaktery z gier wideo

Od skorumpowanego policjanta, przez zagubioną dziewczynkę, po sztuczną inteligencję. Aby?ukończyć rasową grę wideo, musisz rozprawić się z głównym antagonistą.
Stranger Stranger fot. Telltale Games

Stranger,

Główny przeciwnik to odwieczny problem gier wideo. Bez takiej postaci zabawa robi się bez sensu - nie można cały czas biegać przez korytarze i strzelać do wszystkiego, co się rusza. Potrzebujemy bossa, który te wszystkie potwory nasyła. Finałowy pojedynek z głównym antagonistą często jednak rozczarowuje. Nagle pojawia się ktoś, w kogo nie można tak po prostu naparzać, bo pokonanie go wymaga np. rozwiązania skomplikowanej łamigłówki. To bywa frustrujące i nielogiczne.

W ostatnim "Tomb Raiderze" w potyczce z bossem (nazywa się Ojciec Mateusz) Lara zapomina o arsenale, jaki ma w plecaczku. Pojedynek kończy się walką wręcz, w odpowiednim momencie trzeba nacisnąć Y, potem wiele razy X, a następnie bardzo szybko LT i RT. Gdybym miał ochotę na takie rzeczy, grałbym w "Mortal Kombat"! "Tomb Raider" ma pecha do bossów. Nie dokończyłem części "The Angel of?Darkness" - zmutowany prezes francuskiej korporacji okazał się ostatnim z Nephilimów, no błagam!

Ale bywają antagoniści, których wspominam z przyjemnością. Oto mój subiektywny przegląd najfajniejszych bossów.

Ranking zaczynam od świeżej gry, która zrewolucjonizowała koncepcję bossa (i parę innych koncepcji przy okazji). Rzecz dzieje się w świecie komiksu i serialu "The Walking Dead", lecz nie jest to po prostu adaptacja. To jeszcze inna historia, gdzieś obok.

Wcielasz się w faceta, którego apokalipsa zombie uratowała przed dożywotnią odsiadką - nastąpiła akurat w czasie transportu do więzienia. Strażnik to pierwszy zombiak, jakiego musisz pokonać (a potem zabrać mu kluczyk od kajdanek... Ojej, im?bardziej o tym piszę, bym bardziej mam ochotę zacząć grać od nowa, muszę pokonać pokusę!). W każdym razie bohater nie jest takim modelowym obywatelem jak szeryf Grimes w filmie i komiksie. Właściwie może być całkiem złym facetem, jeśli sobie zażyczysz.

Wprawdzie gra trochę oszukuje i nie masz aż tak dużego wpływu na jej przebieg, jak?ci?się wydaje, ale z bohatera da?się?zrobić albo sympatycznego miśka, co?to?zabił w afekcie, więc "się nie liczy", albo zimnokrwistego socjopatę. Od twoich wyborów zależy, jak przebiegnie konfrontacja z bossem. Zgodnie z tradycją wyznaczoną przez filmy George'a Romero w apokalipsie zombie największym wrogiem człowieka jest inny człowiek, a nie snujące się po ulicach żywe trupy. W finale nie zobaczysz superzombiaka, tylko takiego sobie facecika. "Nie jestem potworem" - zapewni. I poda koronny argument: "Z zawodu jestem nauczycielem WF". No cóż...

Więcej nie zdradzę. Zresztą zobaczysz innego Strangera niż ja. W żadnym wariancie nie poznajesz jego imienia - dlatego właśnie tak go nazywają gracze. Po prostu Obcy. Nic, tylko sięgnąć po Lacana (i nalać sobie camusa). Lubię gry dostarczające takich inspiracji!

Aleksa Aleksa fot. Konami

Alessa,

"W moich niespokojnych snach widzę to miasto, Silent Hill. Obiecałeś mi, że znów mnie tam kiedyś zabierzesz, ale nigdy tego nie zrobiłeś. Cóż, jestem tam teraz sama, w naszym specjalnym miejscu, i czekam na?ciebie...". Ach, każdy szanujący się gracz odczuwa ciarki, przypominając sobie słowa z listu, który w "Silent Hill 2" przywabił do?tego miasta głównego bohatera. Koszmar, jaki zobaczy, w dwójce - jak i w jedyne, trójce, czwórce i pozostałych częściach, których do dzisiaj wyszło z dziesięć (wliczając wersję mobilną) - to produkt cierpiącej duszy Alessy. Uwięziona poza czasem, pojawia się raz jako dziecko, raz jako dorosła, raz jako upiorne wspomnienie...

Alessa to specyficzny boss, bo im więcej się o niej dowiadujesz, tym bardziej jest ci jej szkoda. Biedna, pragnęła tylko miłości i zrozumienia, a tymczasem spotkały ją ostracyzm ze strony rówieśników i tortury szalonej sekty, do której należała jej matka. Ojca nigdy nie poznała, dlatego przywiązuje się do mężczyzn. Na ich nieszczęście, bo tymi mężczyznami zwykle są kolejni bohaterowie zwabiani do Silent Hill - czy raczej koszmarnej rekonstrukcji miasteczka, zbudowanej w zaświatach z najgłębszych lęków i traum Alessy. Dlatego właśnie wysyła na ciebie potwory wyglądające jak zmutowane pielęgniarki, pacjenci w bandażach i kaftanach bezpieczeństwa albo wózki inwalidzkie. Walczysz z tymi potworami i z samą Alessą. Chcesz ją zabić, lecz jednocześnie cały czas jest ci jej szkoda. Trzeba Japończyków, żeby coś takiego wymyślić.

Ramię i oko systemu GlaDOS Ramię i oko systemu GlaDOS fot. Valve Corporation

GlaDOS,

Odwieczną luką logiczną w grach wideo jest brak przekonującego uzasadnienia, dlaczego gracz w ogóle robi to, co robi. Każdy normalny człowiek na miejscu Maxa Payne'a czy?Lary Croft jeszcze przed pierwszym poziomem obróciłby się po prostu na pięcie.

Program zwykle mu to uniemożliwia, stawiając sztuczną barierę. Bohater, chociaż potrafi skakać po dachach i rozwalać pancerne drzwi, nagle jest zupełnie bezradny wobec byle jakiego płotu i musi iść tam, gdzie scenarzysta sobie zażyczył. To, co nie irytuje w kinie czy literaturze, jest nie na miejscu w grze, w której - teoretycznie - sterujesz postacią. Dobrze wymyślony antagonista jest sposobem na obejście tej luki. Idziesz tak, a nie inaczej, bo przeciwnik wszystko poustawiał.

W przypadku GlaDOS nie ma żadnego zaskoczenia. To sztuczna inteligencja stworzona przez korporację Aperture Science (równie wredną jak Black Mesa - patrz Dr?Wallace Breen - ale przepadł jej rządowy kontrakt na portal do innego wymiaru) w celu przeprowadzania testów na ludziach.

Gra dzieje się w tym samym świecie, co "Half-Life", lecz w innym laboratorium. Wcielasz się w kobietę imieniem Chell, którą GlaDOS zmusza do udziału w rozwiązywaniu kolejnych przestrzennych łamigłówek. Nagrodą za przejście wszystkich ma być tort, chociaż od początku widać, że to jakaś ściema. "Tort jest kłamstwem" - brzmiało popularne hasło w internecie. Bo tę obietnicę można traktować jako bardzo szeroko rozumianą metaforę życiową.

Okrutna GlaDOS podbija serca graczy w finale, gdy śpiewa "Still Alive". O ile mi wiadomo, to pierwsza piosenka wykonywana przez negatywną postać w historii gier komputerowych. W swym utworze GlaDOS wyjaśnia, że kiedy ty - graczu - umrzesz, ona wciąż będzie żyć. I faktycznie, gdy grający w "Portal" już odejdą, ktoś, gdzieś, w jakimś muzeum gier wideo znów odpali tę grę i GlaDOS znów go będzie testować...

Andrew Ryan Andrew Ryan fot. 2K Games

Andrew Ryan,

Chora filozofia Ayn Rand, autorki książek o tym, że biznesmeni są motorem wszelkiego postępu, a cała reszta to tylko pasożyty, cieszy się do dzisiaj popularnością. Wielu amerykańskich polityków, w tym przegrany republikański kandydat na wiceprezydenta Paul Ryan, traktuje ją niestety całkiem serio.

W grze "Bioshock" widzisz rzeczywistość, w której tę filozofię wprowadzono w życie. Oto Andrew Ryan, milioner rosyjskiego pochodzenia, zniesmaczony kierunkiem, w jakim ewoluował świat po II wojnie, postanowił w tajemnicy założyć własne doskonałe państwo na dnie Atlantyku. Nazwał je Rapture, od popularnej w protestanckiej teologii wizji końca rzeczy, gdy grzesznicy zostają oddzieleni od predestynowanych do?zbawienia - by ci mogli się jeszcze nacieszyć zagładą swoich sąsiadów, nim wstąpią do nieba. Yep, w to też wierzy przerażająco duża część Amerykanów.

Świat Rapture ewoluował w oddzieleniu od naszego. Dzięki całkowitemu brakowi zakazów prawno-moralnych rozwinęła się genetyka. Byli nazistowscy naukowcy mogli sprzedawać swoje wynalazki na całkowicie wolnym rynku. Bogaci byli bardzo bogaci, biedni byli bardzo biedni, jak w idealnej wizji Ayn Rand. Rezultat - oczywiście krwawa wojna domowa, do której finałowej fazy włączasz się ty. Na szczęście możesz w ciągu gry znaleźć dużo fajnych broni, bo w Rapture nie było policji, każdy zabezpieczał się sam (a kogo nie było stać - cóż, rynek tak chciał). Na nieszczęście, przeciwnicy też mają to i owo.

W kolejnych dwóch częściach "Bioshock" masz już innych przeciwników. I oczywiście?nie jestem obiektywny w ocenie, ale powiedz sam, czy dorównują upiornością Andrew Ryanowi?

Albert Wesker z Umbrella Corporation Albert Wesker z Umbrella Corporation fot. Capcom

Umbrella Corporation,

Procesy norymberskie przyniosły interesujący precedens - dwie korporacje osądzono i skazano za zbrodnie przeciwko ludzkości. Były to IG Farben i grupa Krupp. Tę pierwszą podzielono (do dziś jej działalność kontynuują BASF, AGFA i Bayer), tę drugą oszczędzono, choć kierownictwo skazano na?więzienie. Potem ludzkość już nigdy nie wracała do tego precedensu. Ja się na niego teraz powołam, umieszczając w rankingu jednego przeciwnika zbiorowego - to firma Umbrella Corporation, której prace nad bronią biologiczną i hodowaniem superczłowieka odpowiadają za całe zło serii gier?"Resident Evil".

Nazwa korporacji to żart. Po angielsku "parasolami" nazywa się duże organizacje zrzeszające małe (najlepszym polskim odpowiednikiem jest chyba słowo "czapa"). Umbrella Corporation zajmuje się wszystkim, od farmacji po świadczenie usług najemniczych. I na wszystko ma odpowiednią komórkę, czasem jawną, czasem tajną.

Gdzieś w tle pojawia się demoniczny członek zarządu Albert Wesker. Twórcy gry?nieopatrznie zabili go w finale jedynki. Na?szczęście potem okazało się, że Wesker tylko sfingował swoją śmierć.

Uff! Nie zabija się tak fajnej postaci negatywnej. Wesker łączy w sobie popkulturowe archetypy szalonego naukowca, zbrodniarza zza biurka, przyjaznego zdrajcy (początkowo zdaje się być po stronie głównych bohaterów!), a do tego Lovecraftowskiego potwora z innego wymiaru. Lecz nawet on byłby nikim, gdyby nie stała za?nim potęga korporacji.

dr Wallace Breen dr Wallace Breen fot. Valve

Dr Wallace Breen,

Rzadko się zdarza, żeby sequel znakomitej gry komputerowej był lepszy od oryginału. To?się udało twórcom "Half Life 2".

W pierwszej części naukowcy pracujący w zbrojeniowej firmie technologicznej Black Mesa otworzyli portal do innego świata, prowokując inwazję obcej cywilizacji. Naszą biedną planetę wcielono do międzygwiezdnego imperium zwanego Combine, przeznaczając niedobitkom zaszczytną rolę niewolników pracujących ku chwale dominującej rasy. Warunki kapitulacji w imieniu planety negocjował Dr?Wallace Breen z Black Mesy. Uważa się za zbawcę ludzkości. Gdyby nie jego pertraktacje, po?prostu by nas wykończyli.

W zamian za ocalenie Ziemian doktor zajął stanowisko administratora planety. W grze towarzyszą ci jego propagandowe przemówienia o tym, jak korzystny jest deal z Combine - może i harujesz jak niewolnik, ale dla najbardziej zaawansowanej cywilizacji w kosmosie!

Narasta pragnienie, by go zabić. Niestety, przeklęta firma Valve zbyt dużo zarabia na innych grach i ciągle nie wypuściła kolejnej części "Half Life". Dwójka kończy się tzw. cliffhangerem, czyli zakończeniem urywającym narrację w momencie pełnym napięcia.

Gen. Guba Gen. Guba fot. Bohemia Interactive Studio

Generał Guba,

W roku 1985 Gorbaczow objął władzę i to był zapewne ostatni moment dla twardogłowych generałów, by zatrzymać pierestrojkę i zapobiec upadkowi komunizmu. Jak wiadomo z historii, zabrali się za to za późno, dopiero w 1991 r, całkowicie nieudanym puczem generała Borysa Pugo. Ale gdyby zrobili to wcześniej? Na przykład w roku 1985? Oj, pewnie nie pisałbym wtedy artykułu o grach komputerowych do lajfstajlowego miesięcznika.

"Flashpoint" napisali nasi bracia Czesi. Akcja dzieje się w fikcyjnym komunistycznym kraju o nazwie Nogova. Państwo jest bardzo podobne do komunistycznej Czechosłowacji, jeśli chodzi o pejzaże, budynki, wzornictwo przemysłowe i nawet samochody (to jedyna okazja, żeby przejechać się w grze komputerowej škodą 120 albo motocyklem Java!).

Różnice są tylko dwie. Nogova ma dostęp do morza. Właściwie wyłącznie, bo to wyspa. Ale co najważniejsze, w odróżnieniu od Czechów, jej mieszkańcy na interwencję radzieckich wojsk blokujących przemiany demokratyczne reagują po polsku, idąc do lasu!

Gracz staje na czele antyradzieckiej partyzantki jako Victor Troska. Walcząc z coraz bardziej brutalnymi represjami generała Guby, zaspokaja czeskie fantazje o stawianiu oporu i leczy własne traumatyczne wspomnienia.

Cóż, dla mnie Guba zawsze będzie wyjątkowo przerażającym wrogiem. Raczej nie spotkam zombiaków, a zatrudniające mnie korporacje nie będą pracowały nad portalami do innego wymiaru. Lecz twardogłowym z Kremla moje pokolenie dosłownie uciekło spod saperki, jak grabarzowi spod łopaty. Będą więc zawsze obecni w moich koszmarach, niczym szpital w koszmarach Alessy z "Silent Hill".

Carlito Keyes Carlito Keyes fot. Capcom

Carlito Keyes,

Na początku "Dead Rising" główny bohater, nieustraszony fotoreporter, przedostaje się wynajętym helikopterem na dach centrum handlowego w miasteczku oddzielonym od świata przez kordon wojska. Chce?się dowiedzieć, co się tam dzieje. A co?się może dziać w centrum handlowym w grze wideo? No przecież, apokalipsa zombie!

O uroku gry stanowi to, że z zombiakami walczysz wszystkim, co ci wpadnie w ręce w centrum handlowym. Piła łańcuchowa, kij golfowy, patelnia z fast foodu. Ale także gitara, wazon czy wiadro z farbą.

Nim jednak ruszysz do boju, na dachu centrum zauważysz przystojnego młodzieńca w meksykańskiej koszuli z haftowanymi skorpionami. Znasz reguły: ktoś, kogo widzisz na początku rozgrywki, jest zapewne kluczem do wyjaśnienia całej zagadki. I choć młodzieniec znika, wypatrujesz jego ponownego pojawienia się.

Okazuje się w końcu, że ma na imię Carlito i wywołał ten kataklizm, by się zemścić na USA za zagładę swojego miasteczka Santa Cabeza, w którym Amerykanie eksperymentowali z bronią biologiczną i tak stworzyli wirusa zamieniającego ludzi w zombie.

Jeśli ukończyłeś grę i się tego nie dowiedziałeś - cóż, witaj w świecie dziennikarstwa. Owszem, "Dead Rising" można przejść tak, żeby tylko chronić własne cztery litery i doczekać ratunkowego helikoptera. Ale?wtedy ratunek jest tylko chwilowy, bo?podobne epidemie wybuchają w innych miastach i następuje, no cóż, koniec świata.

Żeby osiągnąć tzw. Zakończenie A (jedyne naprawdę dobre), trzeba przeprowadzić rzetelne śledztwo dziennikarskie i zrozumieć, o co tu naprawdę chodzi. Gra?zresztą podsuwa ci podpowiedź, na?samym początku widzisz też piękną kobietę. To?Isabela, siostra Carlita. Znajdź ją, a Pulitzer i Grand Press będą twoje.

Frank Tenpenny Frank Tenpenny fot. Rockstar North

Frank Tenpenny,

Większość opisanych tu przeze mnie postaci negatywnych ma na swoją negatywność jakieś usprawiedliwienie. Skrzywdzeni w dzieciństwie, dla dobra ludzkości, z zemsty za doznane krzywdy. Oficer Frank?Tenpenny budzi szacunek choćby tym, że?nie szuka usprawiedliwień.

Czyni zło, bo, kurczę, może. Napisałem "kurczę", gdyż jestem tylko dziennikarzem, a nie postacią z popkultury, dubbingowaną przez Samuela Jacksona. Ale potrafisz sobie wyobrazić, jak podobne kwestie ujmuje sam?Tenpenny. Cytuję: "Mogę na?ciebie zdefekować z takiej wysokości, że?pomyślisz, iż to kał samego pana Boga!".

Tenpenny jest niestety wzorowany na prawdziwych postaciach. W 1997 r doszło w Los Angeles do strzelaniny między dwoma kierowcami - normalka w mieście, w którym narodziło się pojęcie "road rage". Obaj okazali się policjantami w cywilu (o?czym wzajem nie wiedzieli). Dochodzenie doprowadziło do odkrycia, że gliniarze ze specjalnej jednostki antygangowej CRASH (Community Resources Against Street Hoodlums) do tego stopnia infiltrowali uliczne gangi, że się z nimi zlali w jedną organizację. Właściwie jednostkę należało traktować jako rozszerzenie gangu Bloods. Na jego zlecenie zajmowała się m.in. zabijaniem gwiazd hiphopu, które popadły w konflikt ze swoim wydawcą Suge Knightem.

Podczas procesu sądowego członkowie CRASH-u zachowywali się różnie. Oficer Rafael Perez załamał się i złożył obszerne wyjaśnienia, w których opisał, jak jego jednostka fałszowała dowody, by wsadzić za?kratki tych, których nie lubili, i jak niszczyła inne dowody, by ukryć winy swoich kumpli. Jego partner David Mack konsekwentnie milczał i okazywał wzgardę śledczym.

Odsiedział swoje i wyszedł w 2010 r. Żyje?dostatnio z pieniędzy z banku, który obrabował - nigdy nie wskazał miejsca ukrycia łupu. Tenpenny w grze dostał arogancję Macka, a metody działania odziedziczył po?Perezie.

Mangusta Mangusta fot. Cenega

Mangusta,

To najlepsza adaptacja komiksu w dziejach gier wideo! Nikt inny nie zrobił tego tak płynnie, przyjmując komiksową estetykę razem z dymkami i napisami "BANG!". Wszystkie inne gry, wliczając w to obsypane nagrodami "Batman: Arkham Asylum" czy?wspomniane "Walking Dead", animowane są tak, jakby twórcy się wstydzili komiksowego pierwowzoru.

"XIII" to frankofońskie podejście do?pomysłu Roberta Ludluma o agencie z amnezją (nawiasem mówiąc, po?francusku "Tożsamość Bourne'a" ukazała się jako "Pamięć w skórze"; nie tylko my mamy powody do narzekania na zbyt kreatywną tytułologię). XIII tyle o sobie wie, że?ma tatuaż z tą rzymską liczbą. Jak się okazuje, był uczestnikiem "spisku XX", zawiązanego przez wpływowe osoby, by dokonać w USA faszystowskiego zamachu stanu. Spisek potrzebuje fachowca od mokrej roboty, który potrafi zlikwidować każdego - jest nim bezlitosny agent, znany tylko z kryptonimu Mangusta.

W serialowej adaptacji wcielił się w niego Val Kilmer. Niedobrze, bo w komiksie i w grze Mangusta jest postacią szarą, bezbarwną, niepozorną. Kogoś takiego mijasz na ulicy i zapominasz jego twarz, nim ją?zapamiętasz. I nawet nie zauważysz, jak?Mangusta dyskretnie wbije ci strzykawkę z trucizną. Trudno o nim coś ciekawego napisać. I właśnie to jest w Manguście najbardziej przerażające.

Więcej o:
Komentarze (5)
Top 10: Szwarccharaktery z gier wideo
Zaloguj się lub komentuj jako gość
  • Gość: cash

    Oceniono 4 razy 4

    SHODAN z System Shock 2 - to było genialnie złe! Ale kto to jeszcze pamięta...

  • Gość: czesuaf

    Oceniono 14 razy 4

    Wojciech Orliński z całą pewnością nie przeczytał ani jednej książki Ayn Rand.

  • Nikt Ważny

    0

    Gomez, Kruk, Cor Kalom, Smok-Ożywieniec... Ricardo Diaz, Sonny Forelli... Jack Rzeźnik (Jack of Blades)... Jest ich tyleee, a ja ich wszystkich kocham.

  • Gość: Fejzi

    0

    Akurat Silent Hill 2 i 4 mają mało wspólnego z Alessą. To zupełnie odrębne historie. W Silent Hill 2 bohater szuka swojej zmarłej żony, a w SH4 mamy do czynienia z duchem mordercy. Oczywiście w obu częściach występują odniesienia do wydarzeń z miasteczka. Alessa nie przyciąga mężczyzn, w pierwszej części zwabia do miasteczka swoje "dobre wcielenie", dziewczynkę, której szuka główny bohater, w trzeciej części ta dziewczynka już jest nastolatką i sama próbuje rozwikłać tajemnicę. Przytoczony cytat z listu to nie słowa Alessy, tylko żony głównego bohatera drugiej części.

  • Gość: xXx

    0

    Nie "Flashpoint" a "Operation Flashpoint: Resistance", który był zresztą sequelem (prequelem?) oryginalnego "Operation Flashpoint: Cold War Crysis". "Flaspoint" to zupełnie inna gra, z zupełnie innej epoki, o zupełnie innej tematyce.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX