Jak powstał Wiedźmin 3

08.09.2015 14:34
Na początku było słowo. Konkretnie dwa słowa: 'robimy grę'. A potem prawie 250 osób przez ponad trzy lata ciężko pracowało, żebyś ty mógł odnaleźć Ciri.
1

Kto pracował nad grą

Game director - reżyser, jak w filmie, ale jego rola jest dużo szersza. To on odpowiada za wizję gry i fabułę. Jest też więc trochę scenarzystą. Nad nim - tylko szef studia.

Producent - odpowiada za plan produkcyjny, czyli terminy i budżet. To on kompletuje zespół.

Działy:

Graficy koncepcyjni - od nich zależy wygląd gry, proponują, jaki klimat wizualny ma ona mieć.

Programiści core'a - oni dostosowują silnik gry (czyli główny program, na którym oparte są wszystkie rozwiązania) do potrzeb konkretnego tytułu. Tworzą też narzędzia ułatwiające pracę innym działom.

Pisarze - współtworzą fabułę oraz odpowiadają za dialogi.

Questy - tu powstają zadania, misje, które staną przed graczem, wraz ze skutkami, jakie będą miały działania bohatera.

Postacie - ten dział tworzy wszystkie osoby występujące w grze. Każda musi mieć unikalne cechy i umiejętności - również swoją historię. To będzie wpływało na przebieg spotkań z bohaterem.

Animacja - zajmuje się tym, jak poruszają się ludzie, potwory i obiekty.

Cutsceny - tworzy filmiki wplecione w grę.

Lokacje - dział tworzenia miejsc, w których może znaleźć się Geralt. To nie tylko wygląd, ale i określenie, jacy ludzie tam żyją, jakie są budynki, co Geralt może tam robić, jakie potwory mogą występować.

Tech art - dział zajmujący się fizyką w grze, czyli tym, jak zachowują się obiekty. Gdy wieje wiatr, liście powinny się ruszać i szumieć, i tak dalej.

Gameplay - po polsku: mechanika gry, ale polskie wyrażenie nie oddaje pełni znaczenia. Dział zajmuje się tym, co Geralt i jak może zrobić oraz jak gracz ma to obsługiwać (np. kiedy i jak wiedźmin może pływać łodzią).

Dźwięki i muzyka - od ścieżki dźwiękowej po szczęk mieczy. Wszystko, co usłyszy gracz.

Lokalizacja - czyli tłumaczenie gry i nagrywanie dubbingu. W siedmiu językach!

Testerzy - wszyscy wiemy, czym zajmują się testerzy.

Wszyscy Razem:

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że kolejne działy zaczynają włączać się do pracy po kolei, ale to złudzenie. W tworzenie gry zaangażowani są od początku wszyscy. Na przykład graficy koncepcyjni, zanim ustalone zostaną fabuła i miejsca, do których może trafić Geralt, mogą razem z działem postaci wymyślać postacie poboczne. Powstają projekty lokacji, o których wiadomo, że na pewno będą w grze (np. drogi i wsie). Dział dźwięków może zabrać się za tworzenie odgłosów walki czy szumu drzew. Dział programistów core?u dostosowuje silnik gry do settingu gry.

2 Wiedźmin 3 Wiedźmin 3 Fot. materiały prasowe

Etap 1 - Tworzenie wizji

Zaczyna się oczywiście od decyzji o zrobieniu gry. W przypadku "Wiedźmina 3" decyzja zapadła w 2012 r., pod koniec pracy nad "dwójką". Szef studia wybiera game directora.

Jeśli powstaje nowy tytuł, wtedy ustalane są wszystkie szczegóły: kto jest bohaterem, w jakim świecie ma być osadzona gra (np. historia, fantasy, postapokalipsa) i jaki to ma być rodzaj gry (np. strzelanka albo RPG). To wszystko fachowo nazywa się settingiem gry.

W przypadku "Wiedźmina" bohater był już znany. Zapadła decyzja, by gra toczyła się w otwartym świecie. Ustalona została też lista "ficzerów" (patrz: słowniczek).

Zapadają wstępne decyzje o terminie premiery i budżecie.

Wizja powstaje około trzy-cztery miesiące.

3

Etap 2 - Preprodukcja

Etap, na którym ogólna wizja gry jest przekładana na konkrety - powstaje zarys fabuły oraz koncepcja graficzna.

1. Pierwszą wersje fabuły tworzą game director oraz szefowie działu pisarzy i questów. Taki zarys na początku zajmuje jedną stronę i nazywa się synopsis.

2. Graficy koncepcyjni tworzą pierwsze rysunki, tak zwane obrazy wrażeniowe, które mają oddać klimat gry.

3. Prototypowanie mechanizmów gameplayowych - brzmi strasznie, ale to bardzo ważny etap. Tu właśnie planuje się sposób obsługi gry przez użytkownika oraz interakcję ze światem gry.

4. Stopniowo synopsis jest przekuwane na całą, skomplikowaną fabułę. Wymyślane są questy. Zarówno te proste (zabić potwora), jak i wielowątkowe, skomplikowane (uratuj osobę X, ale żeby to osiągnąć, musisz zrobić A, B i C). Bardzo ważnym elementem jest planowanie, przed jakimi wyborami stanie gracz i jakie będą ich skutki.

Co ciekawe, w "Wiedźminie" najczęściej efekty działań nie są oczywiste, nie ma prostego wyboru pomiędzy dobrem i złem. A skutki swoich działań gracz może odczuć po dłuższym czasie.

5. Równolegle producent gry tworzy plan produkcyjny i kompletuje zespół - jego trzon to około 80 osób, ale w czasie największego natężenia prac przy "Wiedźminie" pracowało nawet 250 osób!

6. Vertical slice - ostatnia część preprodukcji. Cały zespół tworzy jedną scenę z gry, ale prawie na 100 proc. - wszystko ma tu działać. Ta dopieszczona scena jest testem, jakie pomysły są dobre, jakie trzeba poprawić, a jakie wylądują w koszu. Sam vertical slice może trwać cztery miesiące.

Etap preprodukcji trwa 12-14 miesięcy.

4

Etap 3 - Produkcja

Dzieli się na część alfa, beta i gold.

ALFA

Powstaje prototyp gry. Efektem jest "Wiedźmin" brzydki, z błędami, ale działający tak, że można w niego zagrać od początku do końca. Powstaje pełna struktura gry, ale nie widać jeszcze wszystkich błędów. Na tym etapie game director może jeszcze zmieniać fabułę.

Trwa niecały rok.

BETA

1. Szlifowanie gry, czyli "poliszowanie" (od angielskiego "polish"). Gra dostaje pełną oprawę graficzną i muzyczną. Na tym etapie nie ma już zmian w fabule.

Ale, mimo że to już prawie ostatni etap, cały czas następują korekty. W "Wiedźminie" okazało się, że w scenach rozmów nie widać dobrze twarzy. Trzeba było przy każdym dialogu zmienić oświetlenie. Linii dialogowych jest około 40 tys., więc niby drobna zmiana oznaczała tytaniczną pracę.

Ostatnie 20 proc. czasu pracy nad grą to największe zmiany w jej wyglądzie i "grywalności".

Programiści pracują nad jej optymalizacją na poszczególne platformy (konsole i pecety).

Gra jest adaptowana na siedem języków. Adaptowana, a nie tłumaczona, gdyż w "Wiedźminie" jest mnóstwo nawiązań kulturowych, które mogłyby być niezrozumiałe np. dla Japończyków.

Sprawdza się paceing gry (patrz: słowniczek) i nagrywa dubbing.

2. Ostatni wielki test gry i ostatnie poprawki oraz eliminowanie błędów.

Etap Beta trwa około trzech miesięcy.

GOLD

Gra zostaje wysłana do certyfikacji do producentów konsol - bez niej nie mogłaby trafić do sprzedaży. "Wiedźmin" przeszedł ją celująco, ale zdarzało się, że nawet wielcy producenci mieli na tym etapie problemy. Zespół rozpoczyna pracę nad patchami (łatkami) usuwającymi błędy - ze względu na budżet i termin premiery ustalony z wydawcami nie można już przedłużać produkcji gry, a drobnych błędów nie da się uniknąć.

Game director zaczyna planować dodatki do gry.

Na tym etapie okazało się, że walka na pięści jest zbyt trudna. Trzeba było to poprawić, by nie zniechęcić graczy.

Budżet trzeciej odsłony "Wiedźmina" (koszt produkcji plus marketing) wyniósł około 200 mln złotych.

5

Game Director

Game director musi własną wizję gry przekazać swoim ludziom. Ale nie powinien przekazywać jej zbyt szczegółowo, bo to zabija kreatywność. Mimo że to on jest szefem, dobra gra wymaga twórczego wkładu każdego członka zespołu.

Wymyślanie narzędzi

Bardzo ważnym zadaniem jest wymyślenie narzędzi ułatwiających i przyspieszających pracę. Powiedzmy, że wiadomo, że ma być dużo lasów, w których rosną zioła potrzebne do tworzenia magicznych eliksirów. Tworzenie tych lasów drzewo po drzewie zablokowałoby pracę działu lokacji. Dlatego dział programistów core?a stworzył coś w rodzaju "zaczarowanego ołówka" - wystarczyło zaznaczyć teren, na którym ma być las, i od razu pojawiały się drzewa (interaktywne, o każde Geralt może nabić sobie guza), zioła czy trawa.

Co więcej, kiedy dodano wiatr, ten las szumiał, a liście się poruszały - nie trzeba było tego osobno programować!

Dialogi

CD Projekt stworzył pierwszy na świecie system, który automatycznie animuje ruchy twarzy i ust, gdy postać mówi. System jest tak dobry, że głuchoniemi są w stanie odczytać z ruchu warg na ekranie, co postać mówi!

6

Słowniczek

Lead - szef działu.

Setting gry - założenia, opis świata, opis mechaniki (np. czy ma to być strzelanka czy gra przygodowa).

Świat gry - może być otwarty (gracz może robić, co chce, iść, gdzie chce, nie musi grać zgodnie z fabułą) lub zamknięty (gracz jest prowadzony jak po sznurku). Wiele gier ma świat częściowo otwarty, to znaczy daje graczowi tylko częściową swobodę działania.

Ficzery - elementy grywalne. Te, na które gracz będzie miał wpływ, będzie mógł ich używać, oraz możliwe działania bohatera. Np. koń, łódka czy możliwość pływania wpław.

Paceing - utrzymanie gry w tempie, czyli spowodowanie, by cały czas trzymała gracza w napięciu.

Crafting - wykonywanie przez bohatera gry (w przypadku "Wiedźmina 3" - Geralta) najróżniejszych rzeczy, od uzbrojenia po eliksiry, po to, by np. lepiej walczyć.

Skomentuj:
Jak powstał Wiedźmin 3
Zaloguj się lub komentuj jako gość

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX