PlayStation VR. Wirtual na konsoli

Łukasz Figielski
Osławione Oculus Rift oraz HTC Vive kosztują majątek, a do sprawnego działania wymagają jeszcze droższego peceta - koszt kompletu to 10 tys. zł. Tanie gogle nakładane na smartfon dają tylko namiastkę doświadczenia wirtualnej rzeczywistości. Przeznaczone dla użytkowników PlayStation 4 okulary PS VR to jakość za rozsądną cenę, a niektóre tytuły możesz ogrywać wspólnie ze znajomymi, których ekranem będzie telewizor.
fot. D. Maikowski fot. D. Maikowski

Sony rozszerza rzeczywistość

Pierwsze i jedyne konsolowe - Microsoft śpi, oddając w całości pole głównemu konkurentowi. Pudełko z  Sony PlayStation VR zawiera okulary i zewnętrzny procesor, który stawiasz obok konsoli. To dzięki niemu obraz pojawi się też na telewizorze.

USPOŁECZNIENIE VR

Wspierane przez lata milionami dolarów domowe kino 3D, zamykające oglądających w okularach, skończyło w koszu technologicznych niewypałów. Izolowanie użytkownika jest też jednym z głównych zarzutów stawianych idei VR na tym - wciąż testowym - etapie. Sony oświadcza, że znalazło rozwiązanie problemu.

Obraz na telewizorze będzie identyczny z tym na goglach lub - i to krok w stronę uspołecznienia rozgrywki wewnątrz pokoju - w wersji dla drugiego gracza, co umożliwi koledze nie tylko obserwację, ale i rywalizację. Na razie niewiele tytułów umożliwia taką nietypową interakcję.

CO JESZCZE POTRZEBNE

Oczywiście konsola z padem - tę już pewnie potencjalny nabywca PS VR posiada. Do tego musi kupić także PS Camerę, do wielu gier konieczne będą też dwie świecące pałeczki Move Navigation Controller. Uwaga - kamera PS Eye z kompletu Move Starter Pack nie jest kompatybilna. Wyjściowy koszt zestawu dla nowego użytkownika to 3,5 tys. zł, a dla posiadacza konsoli niewiele ponad połowę tej kwoty. Niewiele, biorąc pod uwagę cenę konkurencyjnych rozwiązań (10 tys. za komplet)...

GŁĘBIA GŁĘBI

...zwłaszcza że "głębia doznania" jest zbliżona. Częstotliwość odświeżania obrazu na ekranach PS VR może być większa aż o 25 proc., rozdzielczość jest jednakowa z tą oferowaną przez HTC Vive i Oculus Rift, a kąt widzenia tylko nieznacznie mniejszy. Ostatni z parametrów, ten "przegrany", jest najtrudniej weryfikowalny. W każdym razie PS VR odcinają cię od świata realnego do tego stopnia, że dalej byłoby już dziwnie, a może i niebezpiecznie.

OKULARY

Mają fajny dizajn - podwieszenie ekranu na pałąku, konstrukcja półotwarta, a biały plastik i jasne podświetlenie dodatkowo nadają lekkości. Choć wyglądasz jak Eva z filmu "Wall-e", rewolucji jednak nie ma. Urządzenie jest nieco cięższe od konkurencyjnych, spina cię z konsolą kablem, po kilkunastu minutach zaczyna męczyć, ciężko grać bez przerw przewietrzająco-urealniających.

ROZGRYWKA

Z wielkiej trójcy VR tylko HTC Vive umożliwiają rozgrywkę związaną z przemieszczaniem się (kroczeniem), to ich wielka przewaga. Na PS VR grasz, siedząc lub (rzadziej) stojąc. Przed zmianą tytułu czasem trzeba dokonać kalibracji umiejscowienia i wypoziomowania okularów - machasz głową jak żyrafa (surykatka?), aby trafić w trzy punkty. Ruchy głową - w każdej płaszczyźnie - zawsze mają wpływ na to, co widzisz na ekranie; na tym polega VR. Podczas zabawy czasem wywołują też dodatkowe akcje. Sterowanie w grze może wyglądać następująco:

- Tylko głową. W najprostszych, zabawowych tytułach (piłkarski strzał głową, rozbijanie budynków wirtualnego miasta) - ten typ gier może wymagać pozycji stojącej;
- Tylko padem. Przyciskami i gałką, niektóre tytuły wykorzystują również pasek świetlny, umożliwiający namierzenie Dualshocka 4, działającego wówczas jak pałeczka Move - to najpopularniejsza opcja;
- Padem i głową (która może np. wskazywać kierunek strzału czy ruchu) - to najciekawsza opcja;
- Pałkami Move, odzwierciedlającymi ruch rąk i dłoni (podniesienie przedmiotu czy naciśnięcie spustu) - to rozwinięcie modelu znanego z Move'a.

CO POZA GRANIEM

Tryb kinowy - "filmy, jak również wiele pozostałych funkcji systemu, w tym transmisje rozgrywek innych graczy". Tu powracamy do idei domowego kina 3D, gdy cały ten ciężki towar na głowie, przez który nie jesteś nawet w stanie sięgnąć po piwo, służy tylko biernemu oglądaniu...

Dziś nikt, łącznie z producentami, nie ma pewności, czy granie w wirtualnej rzeczywistości chwyci. HTC Vive i Oculus Rift wciąż są ciężko dostępne, więc pierwsze dni sprzedaży PS VR będą ważnym sprawdzianem!

1
Fot. materiały prasowe Fot. materiały prasowe

Gry

50 udostępniono 13 października. To zarówno tytuły znane z wersji nie-VR, jak i nowe produkcje, stworzone specjalne z myślą o wirtualnej rzeczywistości. Niektóre dostępne są tylko na PS VR, inne - także na konkurencyjne gogle. Wśród dużych tytułów w dniu premiery pojawiły się "Batman: Arkham VR", kosmiczna "Eve: Valkyrie", psychodeliczna "Rez Infinite" i seksualna "Dead or Alive Xtreme 3". Później dojdą m.in. "Star Wars Battlefront: X-Wing VR Mission", "Final Fantasy XV" czy "Resident Evil 7". My już pograliśmy w...

Playroom VR
Cena: za darmo
Okulary są przeznaczone dla użytkowników powyżej 12. roku życia - ciężko stwierdzić, kto ma się bawić w ?Playroom VR?. To zestaw dziecięcych minigierek, dzieło Sony, oryginalna produkcja dla kilku osób. Ta w okularach macha głową, pozostałe patrzą w telewizor i klikają w pady (rozgrywka wygląda jak na fotografii na lewej stronie).

RIGS: Mechanized Combat League
Cena: 50 dol.
Bodaj najciekawszy sposób na wykorzystanie PS VR w dniu premiery (dobra konkurencja: "Battlezone"). W multiplayerowej (drużyny trzyosobowe) futurystycznej quasi-sportowej potyczce sterujesz nie tylko padem, ale i ruchem swej mecharobociej głowy.

Bound
Cena: 20 dol.
Piękne, bo polskie. Bardzo dziewczyńska platformówka - kosmiczna baletnica skacze po klockach. Dość dziwny system sterowania, klik na padzie przybliża cię do postaci, zmieniając kamerę.

2
Fot. materiały prasowe Fot. materiały prasowe

Przyszłość zaczyna się dziś

3-4 listopada w Warszawie odbędzie się I European VR Congress, poświęcony rozwijającej się w szalonym tempie technologii wirtualnej rzeczywistości. To pierwsze tak kompleksowe wydarzenie dotyczące VR, okrzykniętej technologią przyszłości. Wirtualna rzeczywistość już teraz jest szeroko wykorzystywanym narzędziem w rozrywce i w praktyce. Coraz częściej korzystają z niej również media, przedsiębiorstwa, organizacje pozarządowe. VR ma wymiar zarówno edukacyjny, zabawowy, jak i praktyczny. Każdego tygodnia słyszymy o nowych rozwiązaniach technicznych, codziennie pojawia się informacja o nowej produkcji VR. Ta technologia jest w opinii większości ekspertów naszą przyszłością.

W czasie I European VR Congress padną więc pytania: jak szybko VR wpłynie na nasze życie? Czy je zdominuje? Jakie znaczenie będzie mieć w medycynie, turystyce, motoryzacji? Jak ta przyszłość będzie wyglądać, jakie są zagrożenia? Tak szeroko tematyki wirtualnej rzeczywistości nie omawiał w Polsce jeszcze nikt wcześniej. Na kongresie pojawią się czołowi producenci sprzętu, aplikacji, projektów VR.

W czasie kilkunastu prezentacji i debat eksperci i praktycy o dużym doświadczeniu opowiedzą o wyzwaniach stojących przed kinematografią, branżą reklamową, mediami. O tym, jak nowa technologia wpłynie na nasze zakupy, a także na życie towarzyskie.

Równolegle do części teoretycznej odbywać się będą pokazy, podczas których goście doświadczą, co oznacza zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości i na co stać dziś producentów tej branży.

Kongres odbędzie się w części konferencyjnej Centrum Nauki Kopernik, miejscu uznawanym za jedną z najbardziej interesujących placówek kultury i nauki w Polsce, docenianym również za architekturę.

3