Polska, kraina grami płynąca

Marcin Kosman
Ciężka praca, upór i talent twórców- kombinacja tych elementów sprawiła, że gracze na całym świecie pokochali Geralta z Warszawy i zombie z Wrocławia. Ale warto pamiętać o ich poprzednikach, bo bez nich nie byłoby dzisiejszych sukcesów. Niewiele jest bowiem krajów, w których powstaje tyle hitowych gier wideo!

Pierwsza gra stworzona w Polsce nie pozwalała ze sobą wygrać. Dysponowała wiedzą absolutną w zakresie pojedynku w kółko i krzyżyk na maszynie XYZ. Wykorzystywała ją bez litości.
Był przełom lat 50. i 60., a Kolumbem rodzimej elektronicznej rozrywki był programista Bogdan Miś. Niewinna, prosta gra na ogromną, zajmującą cały pokój aparaturę zwiastowała nową epokę. Do-debiutu pierwszych polskich gier na komputery domowe brakowało jeszcze 25 lat. Do podboju przez nie świata - pół wieku.

Zagłębie hitów

"Najlepszy rok w historii polskich gier" wypada średnio co cztery lata. Poprzedni miał miejsce w 2011 r., gdy rynek podbiły "Wiedźmin 2: Zabójcy królów" (studio CD Projekt RED), oryginalna strzelanka "Bulletstorm" (People Can Fly) i popularne RPG "Two-Worlds II" (Reality Pump). To wtedy ostatecznie umarł mit hasła "dobra jak na polską grę", którym od zawsze rodzime magazyny posługiwały się w recenzjach. Teraz było raczej: "dobre, bo polskie".


Ale trudno te sukcesy porównać z tym, co wydarzyło się na przełomie 2014 i 2015 r. Najpier świat podbiły "This War of Mine" 11-bit studios, pokazująca mroczne oblicze wojny z punktu widzenia cywili, oraz "Zaginięcie Ethana Cartera" The Astronauts, zdobywca brytyjskiej nagrody BAFTA. W tym roku najpierw duży sukces komercyjny odniosło "Dying Light" wrocławskiego Techlandu, a potem zaszokował "Wiedźmin 3: Dziki Gon", zbierając najwyższe oceny w renomowanych światowych serwisach (więcej o tych tytułach na następnej rozkładówce).


Konkurencyjne gałęzie rozrywki - od muzycznej, przez filmową, po literacką - do walki o splendor na światowych salonach mogłyby wystawić co najwyżej oscarową "Idę" albo Behemotha. Polska branża gier to dziś absolutna światowa czołówka. I to nie jest przypadek.

Producent z mlekiem pod nosem

W połowie lat 80. przez kraj przetoczyła się pierwsza poważna fala fascynacji komputerami. Zainteresowanie, nakręcane przez wysokonakładowe miesięczniki "Bajtek" i "Komputer", pozwoliło wychować pokolenie entuzjastów, gotowych na swoich 8-bitowych komputerach stawiać znaki tworzące kod gry.


Komputery pojawiły się w peweksach i baltonach, rozwkitały giełdy komputerowe, kwitł import od "wujków z Niemiec". Choć świat już dawno nie grał na ZX Spectrum i 8-bitowych atarynkach,
to właśnie one były kolebką programistycznych prób, które zachowały się do dziś. Dominowały proste adaptacje lub wręcz kopie hitowych "Space Invaders", gry w statki czy makao. Ale warto wspomnieć o "Web Masterze" z 1983 r., w którym sterowałeś pająkiem, goniąc muchy po wielkiej pajęczynie. Dobrze wykonana, grywalna produkcja powstała na zlecenie polonijnego biznesmena Stanleya Hyduke'a, przed emigracją znanego jako Stanisław Hajduk. Miała się ukazać w Stanach Zjednoczonych, do-czego ostatecznie nie doszło, gdyż Hyduke przeraził się brutalnością pikselowatego pajęczaka goniącego za ofiarami.


Dopiero trzy lata później powstała pierwsza gra z prawdziwego zdarzenia - taka, która doczekała się reklamy w "Bajtku", recenzji tamże oraz podpisania umowy na dystrybucję - czyli tekstowa "Puszka Pandory". A wkrótce potem (1989) słynny logiczno-
-zręcznościowy "Robbo", stworzony przez Janusza Pelca, dziś głównego architekta strony Onet.pl.

Swojskie klimaty

Podczas gdy w Polsce gry wciąż tworzyli przede wszystkim młodociani pasjonaci na komputerach rodziców, Lucjan Wencel rozkręcił transoceaniczny biznes. Firma LDW, działająca w kalifornijskim San Jose, wydawała w Stanach gry stworzone nad Wisłą przez Przedsiębiorstwo Zagraniczne Karen. Obie firmy należały do Wencla, ale koszty pracy u schyłku PRL-u były niskie, co czyniło tę sieć powiązań bardzo efektywną. Świetnie zorganizowana firma, wysokie płace, udane produkcje - szczęśliwcy pracujący w Karen złapali pana Boga za nogi. To oni stworzyli "Blockout" (1989), trójwymiarowy klon "Tetrisa", pierwszą prawdziwie hitową grę znad Wisły. Sukcesu komercyjnego jednak nie osiągnięto, bo-program kiepsko zabezpieczono przed piractwem, na dodatek liczba kopii była niewielka. To był jeden z powodów zakończenia działalności przez Wencla. Przez długie lata żadne polskie studio nie zbliżyło się organizacją pracy i profesjonalizmem do wymyślonej przez niego formuły.


Na lata 1993-1996 przypada kolejny boom. Już nawet nie informatyczny - po prostu szał na gry. Jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać magazyny o grach, w tym ten najbardziej kultowy: "Secret Service", ze słynną błyskawicą przecinającą czerwoną okładkę.


Ustawa o swobodzie działalności gospodarczej sprawiła, że jedna za drugą zaczęły powstawać firmy tworzące lub dystrybujące gry - także te, które po latach odniosły sukcesy, jak wrocławski Techland czy warszawski CD Projekt.


W domach rządziła już Amiga. W tych polskich, bo Zachód już dawno grał na PC. Z tego okresu pochodzą do dziś miło wspominane przygodówki, jak "Teenagent", "Sołtys" czy "Kajko i Kokosz", przygotowany wspólnie z twórcą komiksu Januszem Christą. Może nie najlepsze, ale swojskie, nasze - no i po polsku, co dla dopiero uczącego się języka angielskiego narodu było bardzo ważnym atutem. Kwintesencję tych czasów stanowił wulgarny "Franko: The Crazy Revenge", symbol niejednego dzieciństwa.


To były jednak trudne czasy dla twórców. Na rynku dominowało piractwo i musiało upłynąć wiele wody w Wiśle, by zmieniła się mentalność graczy, a ich portfele pozwoliły na zakup legalnej produkcji.

Mroczne czasy

W połowie lat 90. zaczęły się popularyzować grafika 3D i format CD. To oznaczało dużego kopa dla rozwoju gier globalnie i kopniaka w tyłek dla gier z biednej Polski. Do tej pory komputerową produkcję mogła stworzyć jedna osoba, pisząc scenariusz, tworząc grafikę i programując. Ale stworzyć trójwymiarowe modele postaci, otoczenie i tekstury, dodać głos - już nie. Płodność naszych twórców zmalała. Jedyne polskie tytuły, które odnosiły sukcesy, były FPP-kami, np. "Mortyr" czy "Painkiller".

Nadciąga białowłosy

Wiedźmina znamy dziś z serii gier CD Projekt RED, mało kto wie o wcześniejszych próbach powołania do życia wirtualnego Geralta. Jego niedoszłym ojcem i prawdopodobnym twórcą angielskiego słowa "witcher" był Adrian Chmielarz, pierwsza faktyczna gwiazda game devu (game development - tworzenie gier) made in Poland, znany z "Tajemnicy statuetki" czy "Teenagenta". Gra miała być podobna do "Tomb Raidera", ale ostatecznie studio Metropolis zajęło się innymi projektami. Dziewiczy "Wiedźmin" ukazał się, jako... SMS-owa gra na komórki, dzięki operatorowi Idea.


Postać wymyślona przez Andrzeja Sapkowskiego była pierwszą, która przyszła do głowy szefom CD Projektu, gdy zastanawiali się nad stworzeniem swojej debiutanckiej produkcji. Firma zrobiła sporo szumu jako dystrybutor, ale deweloperski chrzest był przed nią.
Kolejne lata to wiele walki i prób przełożenia uniwersum na język cyfrowego świata. Jedna
z pierwszych wersji zakładała, że w grze nie będzie się sterowało Geraltem, lecz wiedźminem dopiero pracującym na swoje nazwisko, a kamera ukaże bohatera z góry. Po wielu zmianach koncepcyjnych i personalnych "Wiedźmin" wreszcie się ukazał i przypadł do gustu graczom i recenzentom. Problemem było to, że wyszedł wyłącznie na PC, którego w Stanach Zjednoczonych nigdy nie traktowało się poważnie jako maszyny do grania.


Od tego momentu było może nie z górki, ale-łatwiej. Kolejne części "Wiedźmina" powstawały na większą liczbę platform, co przyczyniało się do wzrostu ich popularności. A "Wiedźmin 3: Dziki Gon" (jako "The Witcher 3: Wild Hunt") został hitem niepodważalnym i absolutnym.

Nie tylko Geralt

Wrocławski Techland przeszedł inną drogę. Produkcję rozpoczął już w latach 90., lecz przez wiele lat żadna gra nie odniosła globalnego sukcesu. Zmieniło się to dopiero przy kowbojskiej serii "Call of Juarez", która doczekała się już czterech części. "Polacy robią najlepsze gry o Dzikim Zachodzie" - pisały media.


Prawdziwy sukces zapewniła dopiero "Dead Island" (2011), która rozkochała w sobie miłośników zombie na długo przed premierą. Wszystko dzięki perfekcyjnie zmontowanemu zwiastunowi, w-którym zarażona dziewczynka próbowała zjeść swoją rodzinę. To-tylko głupio brzmi - wideo było tak poruszające i nowatorskie, że YouTube szybko zaroił się od filmów, na których ludzie... oglądali trailer, płacząc. Ostatnia produkcja Techlandu, "Dying Light" (2015), to już najwyższa światowa półka, jeśli chodzi o gry akcji.


Pełny przegląd dorobku polskich studiów jest niemożliwy w tak krótkim tekście. Poza tytułami wspomnianymi na początku warto również wymienić dokonania CI Games, które osiągnęło sukces komercyjny dzięki serii "Sniper", a wraz z nadchodzącą trzecią częścią ma nadzieje również na sukces artystyczny. Popularną markę strzelanek "Shadow Warrior" z gracją odkurzyło studio Flying Wild Hog. Na Śląsku ekipa Farm 51 proponuje "Get Even", szczycące się przeniesieniem do gry faktycznych materiałów zdjęciowych, i przygotowuje się do wykorzystania rzeczywistości wirtualnej. Nie można zapominać o ogromnej scenie niezależnej, dzięki której branża gier niejako wróciła do korzeni. Renesans prostej, dwuwymiarowej grafiki przywrócił tworzenie w przysłowiowym garażu siłami kilku osób.


Polscy twórcy nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa. Ba, daleko im jeszcze nawet do przedostatniego. Każda kolejna fala dobrych polskich gier oznacza więcej pieniędzy, niezależności i możliwości. Nasi producenci coraz rzadziej zależą od zachodnich inwestorów. Dziś to oni rozdają karty i decydują, z kim warto współpracować.


Świat to widzi i choć gry nie mają narodowości, to świat wie, że nad Wisłą tworzy się gry najlepsze. I to już nie raz, od wielkiego dzwonu, lecz regularnie.

1
fot. Materiały prasowe fot. Materiały prasowe

Rob­bo - 1989

Pro­sta lo­gicz­na gra na kom­pu­te­ry 8-bi­to­we, ja­ko jed­na z pierw­szych zo­sta­ła do­ce­nio­na rów­nież po­za Pol­ską. Jej de­mo moż­na by­ło na­grać za po­mo­cą po­czci­we­go ka­se­cia­ka dzię­ki szu­mom i trza­skom na­da­wa­nym przez Roz­głoś­nię Har­cer­ską.

2
fot. Materiały prasowe fot. Materiały prasowe

Te­e­na­gent - 1994

Wspa­nia­ła przy­go­dów­ka wzo­ro­wa­na na naj­wię­k­szych za­chod­nich hi­tach. Przy­go­dy Mar­ka Hop­fe­ra, przy­pa­dko­we­go taj­ne­go agen­ta, za­chwy­ca­ły hu­mo­rem, za­gad­ka­mi i od­nie­sie­nia­mi do po­pkul­tu­ry. Jej twór­cy wciąż pracują w branży i są au­to­ra­mi naj­wię­kszych osta­t­nich hitów  "This War of Mi­ne" i "Za­gi­nię­cie Etha­na Car­te­ra".

3
fot. Materiały prasowe fot. Materiały prasowe

Fran­ko: The Cra­zy Re­ven­ge - 1994


Obiek­tyw­nie - sła­ba gra. Ale żad­na in­na pol­ska pro­duk­cja tak do­brze nie od­da­wa­ła du­cha swo­ich cza­sów. Wul­gar­na i bru­tal­na prze­pra­wa przez szcze­ciń­skie osie­dle, wal­ki z lo­kal­ny­mi osił­ka­mi i dzi­kie raj­dy za kie­row­ni­cą ma­lu­cha. Do dziś kultowa, wkrót­ce ma się do­cze­kać kon­ty­nu­a­cji.

4
fot. Materiały prasowe fot. Materiały prasowe

Mor­tyr - 2001

Strze­la­ni­na, któ­ra umoż­li­wia­ła lik­wi­do­wa­nie żoł­nie­rzy hit­le­row­skich - tutaj pol­ska gra wy­ka­za­ła się wię­k­szą od­wa­gą niż wię­kszość za­chod­nich. Po­za tym by­ła do­brze zre­a­li­zo­wa­na i cu­dow­nie pru­ło się w niej do sy­pią­cych się w drob­ny mak wi­tra­ży.

5
fot. Materiały prasowe fot. Materiały prasowe

Pa­in­kil­ler - 2004

Hi­to­wa strze­lan­ka z per­spek­ty­wy pier­wszej oso­by, zre­a­li­zo­wa­na przez malutki zes­pół - wy­daw­cy nie chcieli uwie­rzyć, że taką jakość można osiągnąć w parę osób. Pier­wsza polska gra, któ­ra cie­szy­ła się uznaniem e-spor­tow­ców.

6
fot. Materiały prasowe fot. Materiały prasowe

This War of Mi­ne - 2014

Nie­spo­dzie­wa­ny wiel­ki świa­to­wy hit. Bo jesz­cze żad­na gra nie opo­wia­da­ła o wo­jen­nym dra­ma­cie od stro­ny cy­wi­li, ska­za­nych na prze­trwa­nie w znisz­czo­nym mie­ście, ży­ją­cych dzień za dniem.

7
fot. Materiały prasowe fot. Materiały prasowe

Za­gi­nię­cie Etha­na Car­te­ra - 2014

Ka­pi­tal­na au­dio­wi­zu­al­na opra­wa sta­no­wi­ oto­czkę dla peł­nej ta­jem­nic hi­sto­rii. Scenerię wzo­ro­wa­no na pol­skich ple­ne­rach, zna­laz­ło się miej­sce m.in. dla słyn­nej świą­ty­ni Wang z Karpacza.

8
fot. Materiały prasowe fot. Materiały prasowe

Dy­ing Light - 2015

Zom­bie z Wroc­ła­wia w naj­lep­szej for­mie. Po­łą­cze­nie gry z per­spek­ty­wy pier­wszej oso­by z par­ko­u­rem i umarlakami za­o­wo­co­wa­ło jed­ną z naj­lep­szych gier ro­ku na świecie!

9
fot. Materiały prasowe fot. Materiały prasowe

Wiedź­min 3: Dzi­ki Gon - 2015

Ge­ralt po raz pierw­szy tra­fił do ogrom­ne­go, otwar­te­go świa­ta i speł­nił po­kła­da­ne w nim na­dzie­je. Gracze do­ce­nili świet­ną hi­sto­rię, cha­ryz­ma­tycz­ne po­sta­ci i ka­pi­tal­ne za­da­nia, czę­sto chwy­ta­ją­ce za ser­ce i wy­wo­łu­ją­ce prawdziwe emo­cje. Prawdopodobnie naj­lep­sza gra 2015 r.

10