logo24.pl: Polskie firmy są znane i cenione wśród światowych producentów i wydawców gier. Jak trudne jest zbudowanie mocnej pozycji na tak konkurencyjnym rynku?

Piotr Żygadło:To bardzo trudne. W tej chwili na platformie Metacritic najlepszy polski wydawca jest dopiero w czwartej dziesiątce (Qubic Games na pozycji 35). My jesteśmy kolejni, na pozycji 39. Z różnych powodów nie znajdziemy w tym zestawieniu PlayWaya czy 11bit - firm, które można śmiało określić jako lepsze od nas. Jednak bycie wydawcą gier to skomplikowana dziedzina. By być postrzeganym przez międzynarodową jako wydawca gier, trzeba spełnić sporo warunków. Jednym z nich jest wielkość portfela i jakość gier. Za tym idą olbrzymie koszty i spore wyzwania organizacyjne. I niekoniecznie musi to być zgodne z czyimś modelem biznesowym.

Piotr ŻygadłoPiotr Żygadło All iN! Games

Tomasz Majewski: My jednak od początku wiedzieliśmy, że robimy coś, czego jeszcze w Polsce nie było. Po dwóch latach jesteśmy drudzy, za rok chcielibyśmy prześcignąć naszych przyjaciół z Qubic Games. A za dwa, trzy lata znaleźć się w pierwszej dziesiątce, a może i wyżej.

Tomasz MajewskiTomasz Majewski All iN! Games

logo24.pl: Ostatnio czytałem dość ostrą wypowiedź Chris Baina na temat cen gier. W podobnym tonie wypowiada się wielu deweloperów. Czy to zwiastuje wzrost cen gier w najbliższym czasie?

Tomasz Majewski: Według mnie jest to sentyment za starymi czasami, kiedy można było sprzedać za $60 byle co, byle w pudełku. Kończy się epoka sprzedawania kota w worku. Teraz gracze trzy razy się zastanawiają zanim dokonają zakupu, albo robią to spontanicznie pod wpływem obejrzanego na streamie gameplayu. Modele biznesowe się zmieniają.

Piotr Żygadło: Jeżeli popatrzymy na najlepiej sprzedające się gry jak np. Civilization VI, to widzimy, że ich model biznesowy coraz bardziej upodabnia się do F2P: coraz więcej dodatków i usprawnień, gra żyjąca i modyfikowana latami. Gracz w tej grze nie tylko kupuje podstawową grę, ale też kolejne nacje i mechaniki. Może kolejna Civilization wyjdzie już za darmo i Activision będzie pobierać opłaty tylko za dodatki? My w każdym razie o takich modelach już myślimy.

Więc może właśnie będzie na odwrót - gry będą coraz tańsze, a twórcy będą się skupiać na tworzeniu mniejszego, ale za to bardziej dopracowanego rdzenia, by potem stopniowo go rozbudowywać.

logo24.pl: Jak wyglądał proces zakupu praw do Ghostrunnera? Czy to 505 Games wyszło z inicjatywą, czy Wy chcieliście sprzedać prawa?

Piotr Żygadło: 505 Games wchodząc w projekt chciało mieć do niego prawa. My byliśmy sceptyczni, bo dużo wyżej ocenialiśmy Ghostrunnera niż oni - co nie jest niczym dziwnym, bo byliśmy mocno zaangażowani w proces tworzenia. Mamy biuro w tym samym budynku co One More Level - twórcy gry - i kontakt bywa bardzo częsty.

Strony zdecydowały się na kompromis i 505 Games zastrzegło sobie opcję wykupienia praw, z której teraz skorzystali przy kwocie, która nas już satysfakcjonowała.

logo24.pl: Nie obawiacie się, że postawiliście poprzeczkę bardzo wysoko, także dla siebie?

Piotr Żygadło: Dla 505 Games na pewno ta poprzeczka będzie wysoko. Nie wiem czy oni to jeszcze rozumieją. Ghostrunner to dzieło unikatowe, graniczące w pewnych aspektach z wybitnością. Gdyby ta gra nie miała takiego poziomu trudności, to nie wzbudziłaby takiej fascynacji mediów i mogłaby przejść bez echa jako niewielka produkcja próbująca nawiązywać do innych, większych i podobnych gier. Nie będzie im łatwo kontynuować ten tytuł. TOMEK: Jeżeli chodzi o nas, to taka już jest dola wydawcy. Jedna gra jest lepsza, a kilka innych będzie słabszych. Ale jeżeli się odpowiednio dobiera tytuły, to zwiększa się szanse na mocniejsze trafienia. My wydatnie podkręciliśmy oczekiwania wobec tytułów, które podpisujemy. Zwiększyły się też budżety gier, które wydajemy. To wszystko sprawia, że kolejne gry sprzedające się w milionach kopii będą się u nas pojawiać każdego roku.

Na początek wydamy w lipcu Chernobylite i mamy nadzieję, że przesuniemy poprzeczkę jeszcze wyżej.

logo24.pl: W harmonogramie prac na bieżący rok zapowiadaliście siedem DLC i tyle samo pełnych gier. Przyznacie, że to mordercze tempo. Wytrzymacie?

Piotr Żygadło: To jest tempo pod które budowaliśmy All in! Games. A nawet będziemy starać się, by było jeszcze większe. Założeniem spółki jest wydawanie 10 tytułów rocznie. Po to mamy tak duży zespół. Po to ciągle poprawiamy wewnętrzne procedury.

logo24.pl: Jak dużym zespołem dysponujecie, proszę opowiedzieć nieco o kulisach przygotowywania gier w All In! Games?

Piotr Żygadło: Większość gier wydawanych przez All in! Games powstaje u developerów niezwiązanych z nami kapitałowo. My jesteśmy wydawcami, nie twórcami. Polskie firmy wydające gry przeważnie wywodzą się ze studiów developerskich, które odniosły sukces. My od początku postanowiliśmy iść inną drogą i skupić się głównie na wydawaniu. Mamy wewnętrzne studio, ale to raczej wyjątek niż reguła i jest to studio w dość wczesnej fazie rozwoju. Chociaż kolejny po Red Wings projekt zapowiada się całkiem smakowicie.

Twórcy zgłaszają się do nas z własnymi pomysłami. One More Level przyszło do nas z niewiele więcej niż pomysłem. Przeważnie jednak rozważamy tylko projekty na etapie prototypu, gdzie w kolejnym kroku można pracować już nad tzw. Vertical Slicem, czyli wersją gry pokazującą przekrojowo czym gra będzie. Jaki będzie poziom grafiki, jak będzie wyglądał core gameplay itd.

Proces akceptacji gier mamy w tej chwili bardzo rozbudowany. Na początku naszej działalności, zanim wyrobiliśmy sobie markę, mieliśmy dużo mniejszy wybór i często musieliśmy przepłacać. Teraz tak naprawdę większość projektów odrzucamy. Bierzemy tylko te, które spełnią bardzo ostre kryteria jakościowe i biznesowe. W czasie tego procesu gra jest analizowana przez wiele osób i podejmując decyzję mamy dość jasną opinię na temat tego, ile kopii tej gry może się sprzedać, jaka cena będzie konkurencyjna, i czy twórcy na pewno są w stanie dostarczyć grę na czas w założonym budżecie.

Sam proces pracy nad grą jest również złożony, ale zdecydowanie dla osób postronnych mniej ciekawy. A kiedy gra już przejdzie przez wszystkie etapy, wszystkie testy, kontrole, a marketing po drodze przygotuje odpowiednią kampanię, to wydajemy! I to jest miejsce, gdzie albo się dzieje magia albo nie. Ostatnio coraz częściej się dzieje.

To wszystko wymaga oczywiście wielu osób o przeróżnych specjalnościach. Co w połączeniu z liczbą tytułów nad którymi pracujemy sprawia, że te 100 osób załogi All in! Games nigdy się nie nudzi.

logo24.pl: Czy epidemia dała się Wam we znaki? Czy nie odczuliście jej ekonomicznych skutków?

Piotr Żygadło: Na początku pandemii w All in! Games było mniej niż 40 osób. Teraz jest ponad 100. To był jeden z głównych problemów jakie postawił przed nami Covid. Nigdy taka liczba pracowników All in! Games nie widziała się na żywo. Część osób nigdy nie była w biurze. Większość się nawzajem nie zna.

To jest bardzo duże wyzwanie. I na pewno sprawia nam to różne problemy i kłopoty, bez których byłoby łatwiej, może szybciej i na pewno taniej. Wszyscy staramy się dostosować do nowej rzeczywistości i z każdym tygodniem jesteśmy w tym lepsi.

Z drugiej strony wielu naszych developerów miało mniejsze lub większe przygody w związku z pandemią. To wygenerowało sporo opóźnień. Stąd też w zeszłym roku mieliśmy mniej wydanych tytułów niż w tym. Przełożyło się to też na pewno na cashflow i wyniki finansowe w 2020. Ale teraz już te opóźnienia są wpisane w harmonogram i liczymy, że nie będzie więcej takich niespodzianek.

Trzecia strefa, w której dotknął nas Covid, być może najbardziej dotkliwa to strefa publiczno-prawna. Opóźnienia w urzędach, sądach, zamknięci w czasie pierwszego lockdownu notariusze - lub też niechęć ludzi, by do notariusza chodzić. To wszystko sprawiło, że proces połączenia się przedłużył. Nie tylko boli to naszych inwestorów, których akcje ciągle nie zostały dopuszczone do obrotu, ale znacząco zwiększyło to nasze koszty obsługi całej operacji.

logo24.pl: Końcówka marca należała zdecydowanie do Was. Wszystkie media branżowe i nie tylko pisały o sprzedaży praw do Ghostrunner. Jakie są dalsze perspektywy rozwoju All In! Games?

Piotr Żygadło: Mówiąc krótko więcej lepszych gier. Jeszcze w tym roku współwydajemy z The Farm 51 hitowego Chernobylite. Spodziewamy się tutaj porównywalnego zainteresowania graczy i mediów jak przy Ghostrunnerze. A że gatunek i gameplay są bardziej przystępne, to liczymy na fajną sprzedaż. Mamy też kilka silnych tytułów, które ukażą się na Switcha. Na przyszły rok szykujemy niespodzianki, które być może pozwolą nam wbić się na wyższą półkę, tak jak to niedawno zrobił Bloober z Medium. Potem zaczną się pojawiać tytuły, które podpisywaliśmy już okryci “chwałą” Ghostrunnera. Większe i bardziej ambitne, a dzięki naszym procedurom wewnętrznym i tworzonemu właśnie zespołowi User Experience, na pewno lepsze.

Ostatnie dwa lata to było budowanie All in! Games. Połączyliśmy się ze spółką Setanta, weszliśmy na giełdę i finalizujemy połączenie - to skomplikowane procesy. Jest jeszcze kilka spraw, m.in. związanych z księgowością, które trzeba w pełni domknąć. Dopóki tego nie zrobimy, będziemy mieć trochę utrudniony dalszy rozwój. Chcielibyśmy jednak utrzymać tempo i w 2022 czy 2023 być na równi z takimi gigantami polskiej branży jak Huuuge czy PlayWay.

Tempo rozwoju wskazuje, że to są osiągalne cele - nawet jeżeli to tempo jest zawrotne. W 2020 zanotowaliśmy ponad 1000% wzrostu przychodów w stosunku do 2019. Według bardzo ogólnych szacunków, w pierwszym kwartale 2021 będziemy mieć przychody większe niż do tej pory w całej historii spółki.

O All in! Games

All In! Games to wydawca gier komputerowych z siedzibą w Krakowie, działający w branży gamingowej od końca 2018 roku. Firma wydaje i tworzy wyjątkowe gry na komputery osobiste i konsole, pracując nad polskimi i międzynarodowymi projektami, by oferować graczom nowy poziom rozgrywki. All In! Games jest wydawcą takich tytułów jak Ghostrunner (One More Level, współwydawca 505 Games), Tools Up! (The Knights of Unity), Paradise Lost (PolyAmorous), Alaloth - Champions of The Four Kingdoms (Gamera Interactive), Chernobylite (The Farm 51), Fort Triumph (CookieByte Entertainment), Daymare: 1998 (Invader Studios, Destructive Creations), Metamorphosis (Ovid Works), Red Wings: Aces of the Sky (All In! Games), czy też Of Bird and Cage (Capricia Productions).

Od 2020 roku, po połączeniu ze spółką Setanta, All In! Games jest notowany na Głównym Rynku Giełdy Papierów Wartościowych w Warszawie. Posiada międzynarodowy zespół (Polska, USA, Wielka Brytania, Hiszpania, Włochy, Francja, Litwa) liczący ok. 100 pracowników.