Na razie Facebook nie zdradza zbyt wielu szczegółów dotyczących swoich zamiarów. Samo pojęcie „metaverse" pojawiło się w latach 90. ubiegłego wieku w powieści "Snow Crash" ("Zamieć"). Autor Neal Stephenson posłużył się nim, aby określić następcę internetu w wirtualnej rzeczywistości. Jego zdaniem to cyberświat, gdzie ludzie jako awatary mogą uciekać od problemów i wyzwań codzienności. Pierwszym konkretnym przykładem produktu Facebooka związanego z „metaverse" są tzw. Horizon Workrooms, czyli wirtualne pokoje do pracy zespołowej, które firma uruchomiła w sierpniu. Eksperci z branży VR uważają, że realizacja planów amerykańskiego giganta zaoferuje nam wiele możliwości.

Czytaj także: Rzeczywistość wirtualna po polsku. Wywiad z Pawłem Fliegerem, CEO Gamedust

- Mark Zuckerberg zgodnie ze swoją wizją chce przenieść internet i sposób, w jaki się komunikujemy na wyższy poziom. Nie będzie to klikanie przy użyciu palców na ekranie telefonu albo obsługiwanie myszki i klawiatury komputera. Będzie to fizyczne uczestniczenie w wirtualnych rozrywkach, spotkaniach, wystawach, koncertach i w zasadzie w wielu różnych aktywnościach znanych nam ze świata rzeczywistego. Ta nowa przestrzeń da nam szansę poznawania innych osób niezależnie np. od sytuacji pandemii i ograniczeń w przemieszczaniu się – te bariery znikną – mówi Adrian Łapczyński – prezes Epic VR.

Z kolei Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio zauważa, że „metaverse" będzie równoległym miejscem, w którym tak jak na portalach społecznościowych i w aplikacjach, będziemy mogli spotkać się z bliskimi, publikować treści, czy kupić nowy wirtualny przedmiot. – Ta przestrzeń w VR/AR stanie się czymś dookoła nas, czymś bardziej rzeczywistym niż nasze dotychczasowe ekrany. Co za tym idzie, interakcje będą zupełnie inne - będziemy mieli większe poczucie "zanurzenia" w tym świecie – dodaje Karolina Koszuta – członek zarządu Carbon Studio.

Czytaj także: Rewolucja zaczęła się w Polsce. Wywiad z Mikołajem Krzemińskim twórcą aplikacji insbay

W „metaverse" każdy z nas zrobi to, na co ma ochotę. Nowa przestrzeń pozwoli nam przekraczać wszelkie granice. Wykonywanie aktywności, które w świecie realnym są dostępne jedynie dla ułamka ludzkości, jak lot w kosmos czy nurkowanie na dnie oceanu – staną się dla nas wirtualnie osiągalne. Będziemy mogli przeżywać różne sytuacje i doświadczać ich w bardzo realistyczny sposób. Otworzą się przed nami też nowe możliwości, które zrewolucjonizują świat zawodowy i edukację – sprawią one, że to wszystko stanie się znacznie prostsze.

Rzeczywistość wirtualnaRzeczywistość wirtualna Pixabay.com

- Wyobraźmy sobie kilku architektów z różnych stron świata pracujących wspólnie nad projektem budynku, którzy dzięki VR będą mogli wspólnie oglądać swoją pracę w dowolnej skali, modyfikując ją w czasie rzeczywistym i zwiedzając z perspektywy przyszłego użytkownika. Albo uczniów, którzy wraz ze swoim nauczycielem pojawią się w dowolnym miejscu i wymiarze – czy to pośród egipskich piramid, czy też we wnętrzu ludzkiej komórki. Ten nowy, doskonalszy sposób interakcji z danymi pozwoli przenieść w online działania, które do tej pory wymagały obecności w realnej lokalizacji, co często wiązało się z ogromnymi kosztami – podkreśla Piotr Baczyński, CEO Immersion VR.

Czytaj także: Artyści uratują przyszłość. Wywiad z Pawłem Kowalewskim i Jakubem Szczęsnym

Choć to wszystko brzmi nieco abstrakcyjnie, to biorąc pod uwagę nieograniczony budżet oraz dane i technologie, jakimi dysponuje Facebook – wizja ta jest jak najbardziej realna. Z prognoz wynika, że wirtualna rzeczywistość w ciągu najbliższych kilku lat będzie jeszcze szerzej gościć w naszych domach. Obecnie VR jest coraz łatwiejszy w użytkowaniu. Gogle Oculus Quest są całkowicie bezprzewodowe - wymagają jedynie założenia urządzenia na głowę i... po sekundzie jesteśmy w zupełnie innym świecie! Łatwość ich użytkowania to pierwszy duży krok VR i AR w codzienne życie. To właśnie w tym kierunku będzie rozwijała się ta technologia - aby być coraz łatwiejszą i bardziej przyswajalną dla zwykłego odbiorcy. VR/AR za całą pewnością zajmą miejsce tuż obok naszych telefonów komórkowych i tabletów jako kolejne medium, dzięki któremu kontaktujemy się ze światem.

Samo stworzenie metaprzestrzeni to niesamowicie ambitne zadanie, przed którym stoi wiele wyzwań o charakterze technologicznym, etycznym i filozoficznym. Jak twierdzą eksperci – w przypadku „metaverse", podobnie jak i teraz w kwestii dzisiejszego interentu nie unikniemy zagrożeń.

- Jak w wielu obszarach, kluczowa będzie tu edukacja, zwłaszcza najmłodszych, tak byśmy byli w stanie wyciągnąć z tej technologii to, co najlepsze, unikając czających się w niej pułapek. Pamiętajmy, że Facebook i inni wielcy gracze technologiczni, którzy na pewno także będą tworzyli swoje konkurencyjne wirtualne światy, nie są organizacjami charytatywnymi, ale publicznie notowanymi spółkami, których podstawowym celem jest zarobek. Do potencjalnych zagrożeń, jakie dziś możemy przedstawić, zaliczam ryzyko uzależnień, utraty czasu, czy intensywne poczucie odrealnienia u użytkowników po długim korzystaniu z tej technologii. Czyli podobne zagadnienia, jak w przypadku gier komputerowych – zaznacza Piotr Baczyński, CEO Immersion VR. - Zagrożeniem jest na pewno całkowite odcięcie się od rzeczywistości i przebywanie tylko w VR. Myślę jednak, że to zagrożenie towarzyszy nam już od bardzo dawna - w końcu wszyscy słyszeliśmy o uzależnieniu niektórych dzieci od tabletów i telefonów, czy Hikikomori w Japonii (młodzi Japończycy przestają wychodzić z domu, zamykają się w czterech ścianach z wyboru). Każde medium jest zagrożeniem, jeżeli nie znamy w nim umiaru – twierdzi Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio.

Rzeczywistość wirtualna coraz bardziej realna!Rzeczywistość wirtualna coraz bardziej realna! Pixabay.com

Swoje wizje dotyczące poniekąd metaprzestrzeni snuli już filmowi i serialowi reżyserzy. Wątek ten pojawiał się w wielu produkcjach, jak np. „Czarne Lustro", które pokazuje pesymistyczną wizję przyszłości. Nie zapominajmy jednak o tym, że z założenia przyszłość powinna być lepszą wersją „dziś". Eksperci zgadzają się z tym, że nowa koncepcja Facebooka przyniesie ludzkości sporo korzyści pod warunkiem, że mądrze ją wykorzystamy, a VR/AR będą udoskonaleniem naszego życia i komunikacji. Ich zdaniem metaprzestrzeni nie powinniśmy się obawiać, bo każda nowa technologia wiąże się z pewnym ryzykiem. Istnieją negatywne aspekty korzystania z komputerów czy smartfonów i chociaż bylibyśmy w stanie żyć bez tych urządzeń, to jednak wniosły one niesamowite zmiany w zakresie tego, jak funkcjonujemy.

- Nie zakładam, że nasz świat będzie wyglądał tak jak w firmie „Ready Player One", gdzie użytkownicy spotykają się wyłącznie w wirtualnej rzeczywistości, ponieważ świat realny jest zniszczony i nie niesie za sobą żadnych wartości. Nie sądzę, żeby coś takiego się wydarzyło – mówi Adrian Łapczyński – prezes Epic VR.

Przy okazji podzielenia się z opinią publiczną planami powstania „metaverse", Mark Zuckerberg ogłosił, że jego firma przejdzie rebranding. Chodzi w nim o to, aby pokazać, że Facebook to nie tylko popularny portal społecznościowy, który ma około 3 miliardów aktywnych użytkowników miesięcznie. Jego twórca chce podkreślić, że zarządza również innymi brandami, takimi jak WhatsApp, Instagram czy Oculus. Cała ta potęga social mediowa ma się nazywać Meta (skrót od słowa „metaverse").

Nabór pracowników odpowiedzialnych za to zadanie już się rozpoczął. W Unii Europejskiej poszukiwanych jest 10 000 pracowników, którzy w ciągu najbliższych lat zbudują świat wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Będą oni rekrutowani m.in. w Polsce, Francji i Hiszpanii. Tym samym amerykański koncern idzie w ślady Google’a – w 2015 r. firma powołała do życia holding Alphabet, który pod jedną nazwą obejmuje różne biznesy marki, w tym YouTube czy Google Maps.

Właściciel popularnego portalu szacuje, że rozwój technologii, który postępuje w szybkim tempie, sprawi, iż w ciągu dekady w „metaverse" będzie egzystował aż miliard użytkowników. Szef giganta zapewnia również, że podstawą w nowej i oryginalnej przestrzeni będzie zapewnienie bezpieczeństwa i ochrona danych.

Nasi rozmówcy:

Piotr Baczyński, CEO Immersion VR

Piotr Baczyński, CEO Immersion VRPiotr Baczyński, CEO Immersion VR Photographer: Andrzej JakubczykC

Warszawska grupa Immersion od 2014 r. opracowuje projekty i produkty w technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości koncentrując się na rynku amerykańskim, współpracując z firmami i instytucjami takimi jak Facebook, HBO, Coca-Cola, rząd USA, Discovery i wielu innych. Wychodząc naprzeciw szybko rosnącego rynku gier VR, Immersion stworzyło spółkę Immersion Games, która w 2021 r. zadebiutowała na rynku NewConnect.

Adrian Łapczyński – prezes Epic VR

Adrian Łapczyński - prezes Epic VRAdrian Łapczyński - prezes Epic VR Epic VR

Epic VR to doświadczony producent oprogramowania VR/AR działający na rynku wirtualnej rzeczywistości od 2013 roku. Spółka tworzy aplikacje VR i AR, filmy 360, 3d VR, rozwiązania szkoleniowe VR czy wspierające sprzedaż i marketing. EPIC VR pracuje aktualnie nad trzema pre-produkcjami gier. W akcjonariacie spółki znajdują się m.in. Arts Alliance oraz PlayWay. Na przełomie 2021/2022 roku EPIC VR planuje debiut na NewConnect.

Karolina Koszuta – członek zarządu Carbon Studio

Karolina Koszuta - członek zarządu Carbon StudioKarolina Koszuta - członek zarządu Carbon Studio Carbon Studio

Carbon Studio to pionier na polskim i europejskim rynku w dziedzinie developmentu gier dedykowanych technologii VR. Podstawową działalnością spółki jest tworzenie i wydawanie gier wideo na platformy wszystkich liczących się producentów VR i AR: Oculus, HTC, PlayStation VR, Microsoft VR, Xiaomi VR, a także komputery PC i konsole. Carbon Studio ma status dewelopera i wydawcy Sony PlayStation i Microsoft Xbox. Carbon Studio to także twórca świetnie ocenianej gry The Wizards (80/100 pkt na Metacritic i 83 proc. pozytywnych komentarzy na platformie Steam). Carbon Studio w listopadzie 2021 r. uruchomiło sprzedaż swojego największego i zarazem flagowego projektu Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall – to pierwszy tytuł z polarnego uniwersum Warhammera osadzony w świecie VR. Produkcja stworzona była przy współpracy z globalną marką Games Workshop. Od grudnia 2019 roku Carbon Studio jest notowane na rynku NewConnect.