O tym jak powstają, o pasji, ale też czy da się na tym zarobić rozmawiamy z Piotrem Żygadło, prezesem All in! Games. To oni mają na koncie Ghostrunnera, o którym pisano na całym świecie. Teraz jak doświadczeni deweloperzy mają zamiar wspierać małe studia i dać im wsparcie na starcie.

Ile jest prawdy w tym, że w grach indie łatwiej o niepowtarzalną rozrywkę?

Z mojego punktu widzenia gry indie pozwalają na większy focus na głównym pomyśle gry niż gry nastawione bardziej komercyjnie. Pracując z niewielkim budżetem, a często nawet bez, w kilka osób, nie trzeba tak bardzo troszczyć się o spełnienie potrzeb różnego typu graczy. Można celować z grą do określonej podgrupy, niszy. To pozwala na wybieranie właśnie bardziej niszowych rozwiązań, co z kolei przekłada się na większą różnorodność i większą oryginalność takich projektów.

Dlaczego gry indie są dobrym pomysłem na stworzenie wciągającej fabuły i nowatorskiego podejścia do gier?

Dzięki temu, że gry indie nie próbują zadowolić wszystkich na raz, mogą sobie pozwolić na mniej kosztowne rozwiązania dotyczące prezentacji fabuły. Na przykład nikt nie oczekują od gry indie fotorealistycznych modeli 3D dla każdej postaci. Dzięki temu zespół twórców może bardziej poświęcić się fabule bez obciążenia logistycznego związanego z gigantycznym zespołem lub zewnętrznymi podwykonawcami.

Niższe koszty z kolei pozwalają na tańsze i łatwiejsze zmiany w fabule. Dzięki czemu twórcy mogą się decydować na opowiadanie bardziej oryginalnych historii i lepsze ich dopracowanie.

Gry niezależne/indieGry niezależne/indie Fot. All in! Games

Jak stworzyć tytułu indie, który pozyska dużą grupę odbiorców? Czy jest to możliwe?

To zależy jak zdefiniujemy "dużą". This War of Mine sprzedał gigantyczną liczbę egzeplarzy. To są liczby, których zazdroszczą im liczne AAA produkcje. To pokazuje, że potencjał jest gigantyczny. Oczywiście nie każda gra indie taka będzie. I nie każda gra indie chce taka być. Często widzimy eksperymenty czy nawet żarty - stworzone w kilka dni czy tygodnie by zilustrować jakiś pomysł. Takie projekty nie celują w sprzedaż milionów egzemplarzy. Pamiętajmy, że gry indie ze swojej natury to nie są (lub też nie powinny być) produkcje nastawione na gigantyczne zyski. Te gry są tworzone z pasji. Tworzone przez ludzi, którzy chcą przesuwać granice i próbować nowych rzeczy.

Paradoksalnie, chcąc mieć jakieś gwarancję dotarcia do dużej grupy odbiorców trzeba ograniczać element "indie". Gra celująca w duże wolumeny sprzedażowe musi być bardziej przystępna, wyglądać znajomo, mieć bardzo dobrze dopracowany UI i UX. Oczywiście te elementy nie odbierają produktowi nic z jego "niezależności" ale w znaczący sposób ograniczają twórcom swobodę. Np. gra opierająca swoje sterowanie na dmuchaniu w mikrofon nie sprzeda takiej liczby egzemplarzy co post apokaliptyczny  symulator życia w ujęciu 2.5D

Kim są gracze?

Zbudowanie społeczności wymaga dużo pracy ale też dobrego produktu, o którym ludzie mają powody rozmawiać. Czasami tym czymś będzie główna mechanika gry i dyskutowanie przez graczy najlepszych buildów na postać czy drużynę. Czasami będą to poruszane przez grę tematy. Dobrym i często działającym pomysłem jest wciągnięcie społeczności w proces designu a przynajmniej balansowania gry.

Jaka jest przyszłość indyków?

W tej chwili coraz więcej pojawia się gier indie tworzonych przez twórców z krajów o mniejszej reprezentacji na gamedevowej scenie. Mamy też coraz więcej projektów tworzonych przez zespoły, w których mężczyźni nie stanowią już ponad połowy załogi. W takich projektach można zauważyć nieco inne podejście do designu czy prowadzenia fabuły. Spodziewam się, że to właśnie wśród takich gier pojawią się w najbliższym czasie nowe gatunki czy mechaniki. I właśnie ta możliwość eksperymentowania i wprowadzania nowych elementów jest największą wartością gier indie.

Wasza firma jest przykładem jak można dojść „od zera do bohatera", prawda?

Spółka powstała w 2018 roku. Zaledwie trzy lata zajęło All in! Games osiągniecie miliona sprzedanych kopii w jednym roku i przekroczenie bariery dwóch milionów sprzedanych gier łącznie od momentu powstania. Krakowska spółka w pierwszym roku funkcjonowania wydała 4 tytuły, a wśród nich m.in. Tools Up!, który sprzedał się w liczbie ponad 250 tys. egzemplarzy.

GhostrunnerGhostrunner Fot. All in! Games

No i Ghostrunner…

O tak.  O tej grze było bardzo głośno i nazbierała ona mnóstwo nagród. Pokazaliśmy, że można zrobić ciekawą grę, która będzie znana na całym świecie. To dało nam szereg nowych możliwości i paradoksalnie dużą niezależność.

Przestaliście już być deweloperem gier indie?

Teraz stawiamy na wsparcie dla takich twórców.  Kolejnym punktem naszej strategii jest stworzenie one stop shopu dla developerów, czyli wprowadzenie rozwiązania, w którym Spółka przejmie wszystkie procesy wydawnicze i promocyjne, dzięki czemu twórcy gier będą mogli skupić się stricte na tworzeniu tytułów.