Okazuje się, że współcześnie można tworzyć grę z nutą nostalgii i zyskać serca graczy. O tym, jak to robić opowiadają Krzysztof Grudziński, prezes Punch Punk i Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games.

Czy nostalgia w grach jest czymś, co może zachęcić graczy?

Krzysztof Grudzinski, prezes Punch Punk: Tak na pewno wiele artystycznych, pięknych gier opartych jest na melancholii nostalgii, tęsknocie, czy tajemnicy, to gry, w których najważniejszy jest nastrój, atmosfera, warstwa wizualna, historia , eksploracja, muzyka. Doskonałe nowe przykłady to Gris czy Sable, ale kto nie zna powinien zacząć od klasycznego Journey, może także spróbować zagrać w Apocalipsis od Punch Punk.

Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games: Gry to gałąź rozrywki, która może ewoluować i wprowadzać kolejne innowacje, jednocześnie odwołując się do znanych i lubianych schematów rozrywki. Nie bez powodu nawet tak żelazna klasyka, jak Tetris, istnieje praktycznie na każdej platformie do grania, od pierwszych urządzeń z monochromatycznymi wyświetlaczami ciekłokrystalicznymi, aż po wirtualną rzeczywistość (Tetris Effect).

Na nostalgii opiera się też wskrzeszanie gatunków gier, które jakiś czas temu poszły w zapomnienie, a wciąż mają wiernych fanów. Może powstać remake, czyli odtworzenie klasycznego tytułu w nowoczesnej grafice i technologii, albo duchowy następca: gra czerpiąca pełnymi garściami ze sprawdzonej kiedyś formuły, ale posiadająca też znaczną dozę innowacji.

W grach indie producenci mogą pozwolić sobie na tworzenie tytułów, które przemycają w sobie nawiązania do dawnych koncepcji lub gier, które pochwyciły serca graczy. Jakie rodzaje gier najbardziej wpiszą się w taki styl?

KG: Myślę, że jest wiele takich gier i odniesień, niektórych bliższych niektórych dalszych, z takich dużych paralel proszę sobie wyobrazić, że inspirację dla głównego designera gry Dying Light była gra Saboteur. Z bliższych myślę, że w grach indie swojego bardzo widoczny był nurt inspirujący się pixelartem.

BR: Jedynym ograniczeniem są tu kreatywność i umiejętności developerów. Pierwszym krokiem jest poprawne zidentyfikowanie, co w dawnym hicie było kluczowymi elementami jego tożsamości, a co tylko ozdobnikiem. Gracze zapytani o to, za czym tęsknią najbardziej, odpowiadają z reguły „za klimatem". Wydestylowanie tej klimatycznej esencji tak, by przenieść ją z powodzeniem do nowych realiów, jest tu kluczem do sukcesu.

Co jest istotne w przypadku tytułów, które nawiązują do nostalgicznych opowieści lub gier?

KG: Przede wszystkim nastrój, a na to podobnie jak w filmie składa się, styl wizualny, muzyka i historia.

BR: Bardzo ważna jest spójna, kreatywna wizja. Pracując nad Disc Ninja, znaliśmy doskonale gatunek ‘disc golf’, popularne rzucanie dyskami do celu w stylu torów golfowych. Wybraliśmy klimat Feudalnej Japonii jako idealne otoczenie do treningu precyzji rzutów (stąd tytułowy Ninja oraz stylistyka przedmiotów i dysków), ale też piękną scenerię do bardziej relaksującej rozgrywki.

Od bambusowych krzewów, poprzez drewniane pagody, aż po kwitnące drzewa wiśni, stworzyliśmy wiarygodne scenerie, pozwalające przenieść się w inny świat.

Z tą samą konsekwencją podeszliśmy do materiałów promocyjnych. Trailer był kręcony w autentycznym Dojo, a jego narratorem jest wojownik Ninja. W rezultacie powstała gra inspirowana lubianym i popularnym wirtualnym sportem, ukazana w nowym świetle.

Czy tworzenie takich gier to też sięganie do sprawdzonych nurtów i odkrywanie ich na nowo?

KG: Myślę, że przede wszystkim trawestacja tego co znane i filtrowanie tego przez twórcę, po to by osiągnąć coś unikalnego. Myślę, że ważne jest jednak poszukiwanie nowych środków wyrazu, widać to wyraźnie w nurcie narracji vr-owych.

BR: Twórcy gier powinni znać historię gatunków, w których pracują, nawet jeśli nie planują czerpać z przeszłości. Jest to konieczne choćby dlatego, by nie powtarzać cudzych błędów. Jednak inspirowanie się klasykami, to o wiele więcej: im dalej cofniemy się w czasie, tym więcej ograniczeń technologicznych mieli przed sobą twórcy. To umożliwia współczesnym developerom rozwinięcie dawnych pomysłów w sposób, który pierwotnym projektantom nawet się nie śnił.

Jacy gracze sięgają po takie gry?

KG: Myślę, że Ci, którzy wymagają od gier czegoś więcej niż dobrej walki, ci którzy mają wrażliwsze oko i oceniają gry także w kategorii bardziej artystycznej, ale myślę, że to jest zmienne, bo sam gram w gry artystyczne i nastrojowe, ale sięgam też po tytuły, w których można zwyczajnie "ponaparzać"

BR: Potencjalnie: wszyscy, nawet młodzi gracze mogą zwrócić uwagę na kultowy status jakiegoś typu rozgrywki. Taki cel przyświecał nam przy Disc Ninja: znajdą w nim coś dla siebie zarówno weterani disc golfa, jak i osoby, które przyciągnął do gatunku klimat oraz szczegółowa grafika.

Tym niemniej, wiele napędzanych nostalgią produkcji jest adresowanych przede wszystkim do doświadczonych odbiorców, którzy pamiętają, jak wiele lat wcześniej świetnie bawili się w grze, która dzisiaj nie ma współczesnego odpowiednika. Wówczas odpowiednia równowaga między poszanowaniem pierwowzoru, a innowacją, jest szczególnie istotna.

Jak tworzy się grę nostalgiczną (tutaj zwrócenie uwagi na kolorystkę, muzykę, detale, które tworzą nastrój)?

KG: Myślę, że nie ma reguły od czego zaczniesz wymyślać, ale żeby ruszyć trzeba mieć w pełni wymyślony LORE - czyli świat gry, z czego się składa, jaka jest grafika, jaka jest muzyka, jaka i o czym jest opowieść, jaki gatunek gry tworzymy i czy odpowiada naszym "melancholijnym" założeniom trzeba odpowiedzieć sobie na pytanie co ma odczuwać gracz, i w jaki sposób chcemy mu to dać.

BR: Zawsze ważne jest pierwsze wrażenie, ale w takim przypadku, obok jakości, trzeba też bardzo wyraźnie trafić w klimat. Nawet okładka, artworki czy trailer powinny nawiązywać do tego, co ma wyróżnić dany tytuł. Czasem tak drobny szczegół, jak muzyka w głównym menu gry, może przenieść graczy w klimat, za którym tęsknili. Warto poświęcić uwagę każdemu detalowi, bo im lepiej trafimy w emocje, których naszym graczom brakowało, tym chętniej spędzą z danym tytułem swój czas i polecą go innym.

Przez cały czas należy jednak pamiętać, że niezależnie od ładunku nostalgii, gra musi też bronić się sama: od grywalności, po oprawę dźwiękową i graficzną. Gracze niezawodnie zwietrzą nostalgiczne pułapki bez substancji i ominą je szerokim łukiem.