Po literaturze i programach telewizyjnych przyszła pora na gry komputerowe osadzone w tematyce pędzenia bimbru. Co kryje się za fenomenem tego piekielnie mocnego alkoholu? Między innymi o tym mówią Michał Gembicki i Robert Wesołowski ze studia Klabater, które w tym roku wypuści swój autorski tytuł "Moonshine Inc.", przenoszący graczy do świata nielegalnej destylacji i biznesu.

Tworzycie obecnie grę skupiającą się na nielegalnej produkcji bimbru. Powiedzcie o tym coś więcej.

Robert Wesołowski: "Moonshine Inc." jest przede wszystkim złożoną grą strategiczną. Tematyka naszej produkcji skupia się nie tyle na samej produkcji wysokoprocentowego alkoholu, co również na budowie i zarządzaniu organizacją, którą w pewnym stopniu można nazwać firmą. Gracz, oprócz nadzorowaniu procesu fermentacji i destylacji alkoholu, będzie rozwijał sieć dystrybucji, zajmował się rekrutacją i rozwojem umiejętności swoich współpracowników, zarządzał łańcuchem dostaw oraz strukturą cen. Oczywiście biznes, który prowadzimy, jest nielegalny i gracz cały czas będzie musiał dbać, aby skala prowadzonych operacji nie przyciągnęła uwagi lokalnej policji lub służb federalnych, dlatego zarządzanie naszym bimbrowniczym przedsiębiorstwem jest podwójnie utrudnione. Nie dość, że musimy się mierzyć z ryzykiem rynkowym, oczekiwaniami klientów, to również stale musimy dbać i inwestować w zabezpieczanie swoich operacji przed stróżami prawa. Bimbrownictwo w "Moonshine Inc." to prawdziwe wyzwanie!

Skąd właściwie pomysł na taką tematykę?

Robert Wesołowski: Pierwszy raz pomysł stworzenia gry o produkcji bimbru pojawił się jeszcze w 2019 roku. Zakończyliśmy wtedy pracę nad naszą pierwszą grą "Crossroads Inn". Gra o budowaniu tawerny okazała się strzałem w dziesiątkę – i jak na debiutancką produkcję niedoświadczonego w tym zakresie studia – dużym sukcesem komercyjnym. Zauważyliśmy, że gracze "Crossroads Inn" wśród wielu dostępnych w grze mechanik i schematów szczególnie cieszyli się możliwością przygotowywania przepisów, ważenia piwa pod własną marką oraz craftowania alkoholi. Oczywiście w tak złożonej grze jak "Crossroads Inn" mechaniki dotyczące produkcji alkoholu były bardzo uproszczone. Dostrzegając jednak zapał graczy, pomyśleliśmy, że nasza kolejna produkcja mogłaby skupić się na mechanice destylacji alkoholu jako

Symulator bimbrownikaSymulator bimbrownika Fot. Klabater

głównej koncepcji gry. W tym samym czasie, jak to zwykle bywa, przypadkowo obejrzałem w telewizji Discovery serial paradokumentalny – "Moonshiners". Seans serialu i uwagi graczy sprawiły, że podjęliśmy decyzję, aby naszą następną po "Crossroads Inn" grę umieścić w realnym świecie, w lokacji zbliżonej do południowych stanów USA, a graczom dać możliwość niczym nieskrępowanej produkcji alkoholów wysokoprocentowych.

Da się wyczuć w naszej rozmowie pewną fascynację światem bimbrowniczym.

Robert Wesołowski: Postrzegamy produkcję alkoholu jako fascynujący z perspektywy chemii i fizyki proces, ale również niezwykły i bogaty świat ludzi zajmujących się tym z pasją. Destylacja alkoholu towarzyszy ludzkości niemal od zarania dziejów, a jego produkcja w wielu kulturach jest uznawana za sztukę. Zajmowali się nim już starożytni Egipcjanie, a w praktycznie każdym kraju można natrafić na unikatowy przepis produkcji alkoholu charakterystyczny dla regionu.

Przy tworzeniu gier tematyka, stanowiąca tło akcji, jest kluczowa, w przypadku gry o gorzelnictwie wierzymy, że możliwość wcielenia się w rolę mistrza gorzelnictwa kraftowego jest na tyle kusząca, że przekona do zagrania w grę i poznania tego fascynującego świata rozświetlanego bladym światłem księżyca nie tylko pasjonatów gorzelnictwa, ale też i graczy gier strategicznych i ekonomicznych.

Czy obecnie gra różni się od pierwotnych założeń?

Michał Gembicki: Produkcja "Moonshine Inc." trwa od ponad dwóch lat. Jak to zwykle bywa przy tworzeniu gier wideo, koncepcja rozgrywki przeszła już parę gruntownych zmian. Na samym początku, rozpoczynając pracę zakładaliśmy, że skupimy się wyłącznie na samej produkcji bimbru i pokażemy w krzywym zwierciadle perypetie bimbrowników zmagających się z przeciwnościami losu i ścigającymi ich stróżami prawa. Wybraliśmy do realizacji tego zamierzenia model rozgrywki z perspektywy FPP (widok z perspektywy gracza). Nacisk położony został na produkcję klasycznego walking sima, w którym gracz steruje poczynaniami pojedynczych bohaterów, samodzielnie wykonuje czynności związane z bimbrownictwem. Po jakimś czasie zarzuciliśmy jednak tę koncepcję. Na rynku cały czas pojawiało się bardzo dużo przeciętnej jakości symulatorów pokazujących rozgrywkę właśnie z perspektywy FPP. Zauważyliśmy, że nasza gra – chociaż dużo ambitniejsza w założeniach – zaczęła mieć problemy z identyfikacją i często była „szufladkowana" jako nisko budżetowa kopia dostępnych już na rynków walking simów. Dostaliśmy też wyraźny sygnał od naszej społeczności, że oczekuje od "Moonshine Inc." dużego stopnia realizmu oraz poważnego i profesjonalnego podejścia do zawodu bimbrownika. Nasi gracze dali nam również wyraźnie znać, że to, co ich pasjonuje, to nie tylko sama produkcja alkoholu, ale również możliwość rozwijania biznesu gorzelniczego.

Powróciliśmy zatem do fazy koncepcyjnej, znacznie poszerzyliśmy podstawowe mechaniki dostępne w grze i skierowaliśmy całość produkcji bardziej w stronę strategii, symulacji ekonomicznej z elementami narracyjnymi. Obecnie "Moonshine Inc." to złożona gra strategiczna z rozbudowanym modelem ekonomicznym, oddającym zachowanie rynku zbytu wysokoprocentowego alkoholu, z mocnym komponentem craftingowym.

Symulator bimbrownikaSymulator bimbrownika Fot. Klabater

Czym inspirowaliście się tworząc fabułę?

Michał Gembicki: W "Moonshine Inc." coś dla siebie znajdą miłośnicy klasycznych tycoonów jak: "Two Point Hospital", "Prison Architect" czy "Big Pharma", jak również fani innowacyjnych gier typu: "Potion Craft" czy "Brewmaster".

Lista naszych inspiracji growych jest bardzo długa, ale na pewno mogę szczególnie wskazać te gry: "Little Big Workshop", "911 Operator", "Two Point Hospital" czy "Weedcraft Inc.".

Pędzenie bimbru nie jest zbyt popularną profesją, dlaczego uważacie, że symulator bimbrownika ma duży potencjał sprzedażowy?

Robert Wesołowski: Ależ pędzenie bimbru to bardzo popularny temat! Tylko po prostu nikt nie może się do tego przyznać, być może stąd wrażenie, że to sport dla wybrańców. Natomiast mówiąc poważnie, "Moonshine Inc." ma do zaoferowania graczom dużo więcej niż tylko wiernie odwzorowany proces produkcji bimbru. Gatunek tycoons cieszy się dużą popularnością na platformie Steam, miliony graczy fascynuje się rozwijaniem swoich kompetencji zarządczych, prowadząc wirtualne przedsiębiorstwa, a tytuły prezentujące nawet niszowe gałęzie przemysłu jak np. więziennictwo ("Prison Architect") czy produkcja lekarstw ("Big Pharma") sprzedają się w setkach tysięcy egzemplarzy. Gorzelnictwo kraftowe budzi masowe zainteresowanie, w ostatnich latach destylacja i produkcja alkoholu wyszła z podziemia i w wielu miejscach na świecie ten rodzaj rzemieślnictwa dynamicznie się rozwija.

Czyli w takim razie mamy do czynienia z boomem na bimbrownictwo?

Robert Wesołowski: Najpierw obserwowaliśmy boom na produkcję rzemieślniczych piw, a teraz powstają jak grzyby po deszczu destylarnie specjalizujące się w produkcji whisky, ginów, nalewek i wódek smakowych. Bimbrownictwo to nie tylko "zapyziali" goście w rybaczkach ukrywający się po lasach, to cały prężnie rozwijający się sektor przemysłu alkoholowego! Zatem do alembików, bracia gracze, nie żałujcie cukru i drożdży, zaraz wzejdzie księżyc na niebie :)

Czym planujecie zaskoczyć graczy w waszej produkcji?

Robert Wesołowski: Innowacyjnością i wysoką jakością wykonania. "Moonshine Inc." to nasza najbardziej dojrzała produkcja. Wyprodukowaliśmy i wydaliśmy już trzy gry, "Moonshine Inc." to czwarta produkcja, a druga, którą produkujemy siłami w pełni własnego zespołu developerskiego. W żadnej innej produkcji nie znajdziecie tak wiernie, a zarazem przystępnie pokazanego procesu wytwarzania alkoholu. Do współpracy przy produkcji gry zaprosiliśmy naukowców chemików, jak i ekonomistów, dzięki ich zaangażowaniu i radom w "Moonshine Inc." procesy chemiczne zachodzące podczas fermentacji i destylacji są zgodne z realnymi i uwzględniają szereg czynników zewnętrznych takich jak temperatura, czas czy jakość składników. Jestem pewien, że po zagraniu w naszą grę będziecie mogli zabrać się za domową produkcję alkoholu i uznać się za adepta bimbrownictwa – tu oczywiście zastrzegam, że nie bierzemy odpowiedzialności za konsekwencje prawne obrania takiej ścieżki kariery.

Symulator bimbrownikaSymulator bimbrownika Fot. Klabater

Na których rynkach spodziewacie się największego zainteresowania?

Michał Gembicki: Z racji umiejscowienia akcji gry w USA liczymy, że też i ten rynek najbardziej będzie rezonował z naszą produkcją. W USA tradycje produkcji bimbru są długie i wciąż budzą wiele emocji, można się pokusić o stwierdzenie, że pędzenie księżycówki jest elementem amerykańskiej kultury i jednym z symboli amerykańskiego umiłowania wolności. Natomiast szerzej myśląc, temat produkcji alkoholu jest popularny w wielu innych krajach, zaskakującą obserwacją płynącą po publikacji wersji demo naszej gry było np. bardzo duże zainteresowanie ze strony graczy z Filipin.

Niedawno na festiwalu Steam Next pierwszy raz zaprezentowaliście graczom wasze demo. Jaki był odbiór?

Michał Gembicki: Było super! Wzięcie udziału tak dużym i prestiżowym festiwalu to ogromny stres dla całego zespołu, w końcu oddajemy po raz pierwszy w ręce graczy naszą grę, wiedząc, że to jeszcze nie jest finalny produkt. Z drugiej strony możliwość zebrania uwag od graczy na wczesnym etapie produkcji, poddanie dotychczas stworzonego modelu rozgrywki masowym i krytycznym testom to bezcenna wiedza, która zawsze przekłada się na poprawę jakości ostatecznej gry.

W przypadku "Moonshine Inc." udostępnione demo oferowało graczom ok. 30-45 minut rozgrywki. Ostatecznie niepotrzebnie się stresowaliśmy, ponieważ odbiór dema była bardzo pozytywny, gra została pobrana ponad 10 000 razy, a niemal wszystkie opinie, które wpłynęła do nas z ankiet, zawierały pochwały i konstruktywne uwagi. Gracze docenili wierność oddania procesu fermentacji, destylacji i butelkowania, wysoko ocenili szatę graficzną i przejrzystość interface'u gry, a zgłaszali uwagi dotyczące balansu rozgrywki i drobnych błędów w funkcjonowaniu algorytmów odpowiedzialnych za destylację.

W trakcie trwania festiwalu zdobyliśmy ponad 5000 dodatkowych wishlist – zapisów na liście chętnych do zakupu gry, a to dobry i pozytywnie nastrajający na przyszłość wskaźnik zainteresowania naszą grą.

Właśnie rusza Festiwal Symulatorów na platformie Steam, gdzie przez kilka dni będziecie prezentowali demo "Moonshine Inc.". Co przygotowujecie dla graczy i jakie są wasze oczekiwania związane z tym eventem?

Michał Gembicki: W zeszłym roku braliśmy udział w podobnym festiwalu Steama skierowanym dla fanów gier planszowych i karcianych. Podczas eventu obserwowaliśmy wyraźny wzrost sprzedaży i wishlist biorących w nim udział gier. "Moonshine Inc." ma świeże, udostępnione w lutym br. demo, więc chcemy je szeroko promować. Podczas najbliższego festiwalu zamierzamy stremować wcześniej niepokazywane fragmenty gry. Liczymy, że w ten sposób zainteresujemy naszą produkcją kolejną grupę graczy.

Kiedy planujecie premierę gry?

Robert Wesołowski: Planujemy wydać naszą grę jesienią – w trzecim kwartale br. Wkrótce podamy dokładną dniową datę premiery gry, tymczasem skupiamy się na promocji tytułu i rozpędzeniu zapisów na wishlisty. Przed nami pracowite pół roku, zamierzamy m.in. pokazać grę w USA podczas kultowych targów PAX East w Bostonie oraz podczas największych targów growych w Europie Gamescom w Kolonii.

Czy docelowo planujecie portowanie gry na konsole?

Michał Gembicki: "Moonhsine Inc." powstaje na wszystkie platformy sprzętowe jednocześnie. Doświadczenie, jakie zdobyliśmy, wydając grę "The Amazing American Circus" i ostatnio portując na Xbox "Crossroads Inn", przekonało nas, że największy potencjał komercyjny gra zyskuje wtedy, kiedy jest jednocześnie dostępna na wszystkich platformach i dla graczy z całego świata.

Symulator bimbrownikaSymulator bimbrownika Fot. Klabater

Nasz wewnętrzny zespół developerski i portingowy pracują jednocześnie i już w tej chwili gra jest tworzona w taki sposób, aby odpowiadała również wymaganiom graczy konsolowych.

Czy gra będzie też rozwijana o dodatki?

Michał Gembicki: W tej chwili zespół jest skoncentrowany na sfinalizowaniu produkcji "Moonshine Inc." i siłą rzeczy nie chcemy się rozpraszać ani odciągać uwagi oczekujących na premierę graczy. Naszym celem numer jeden jest dostarczenie kompletnej autonomicznej gry symulatora o bardzo wysokiej jakości, wiernie oddającego specyfikę pędzenia bimbru.

Oczywiście tematyka związana z produkcją alkoholu jest na tyle bogata, że nie uda nam się jej w 100% wyczerpać w "Moonsine Inc.", same przepisy i różnorodne dostępne maszyny do produkcji alkoholi czy chociażby uwzględnienie specyfiki regionalnej, to ogromny rezerwuar pomysłów na DLC i rozszerzenia do gry. Na pewno bliżej samej premiery gry przedstawimy dalszy cykl życia "Moonshine Inc." i być może wtedy też opublikujemy dokładniejsze plany co do potencjalnych DLC.