Xbox Series X, mimo że jest potężną maszyną do gier, nie otrzymał wsparcia w postaci sprzętu do zabawy w wirtualnej rzeczywistości. Podczas gdy konkurencyjne PlayStation 5 obsługuje stary zestaw gogli PSVR i już niedługo dostanie PSVR 2, Microsoft zamilkł na temat VR całkowicie. Wiadomo, że firma zajmowała się VR w przeszłości i robi to obecnie, ale jakimś cudem ich konsola została pominięta. Co prawda nic nie zostało oficjalnie ogłoszone, ani też jednoznacznie przekreślone – więc istnieje możliwość, że coś może nadejść w późniejszym terminie i zupełnie niespodziewanie.

Dlaczego Xbox nie obsługuje rzeczywistości wirtualnej?

Szef Xbox, Phil Spencer, wyjaśnił w październiku 2021 roku, że jego zespół nie koncentruje się na VR. Zamiast tego głównym celem Xbox pozostaje oprogramowanie – a dokładniej Game Pass.

 
Kiedy myślimy o zanurzeniu się w rozrywce, to przychodzi nam do głowy rzeczywistość mieszana, rzeczywistość wirtualna, a nawet metaverse. Zwłaszcza to ostatnie wydaje się teraz modnym hasłem. Bardzo mocno wierzymy w tę platformę oprogramowania i urządzenia, które to umożliwią, ale obecnie skupiamy się znacznie bardziej na stronie oprogramowania. – powiedział Spencer podczas wywiadu dla Wall Street Journal.

Można to wszystko podsumować stwierdzeniem, że Spencer pochwala Sony i Metę za ich wysiłki na rzecz VR, ale Xbox pozostanie „skoncentrowany na oprogramowaniu" w dającej się przewidzieć przyszłości. Innymi słowy, tworzenie stajni imponujących gier jest cenniejsze niż odkrywanie rzeczywistości wirtualnej. Biorąc pod uwagę, że na rynku VR jest już spora konkurencja, jest to ruch, który ma sens. Widać, że taka taktyka opłaciła się Microsoftowi, gdyż Game Pass osiągnął na początku 2022 roku ponad 25 milionów subskrybentów.

Xbox Series X jest z pewnością wystarczająco potężny, aby obsługiwać VR, więc decyzja o rezygnacji z rynku VR musi być wyłącznie posunięciem biznesowym.

Czy Xbox Series X otrzyma kiedyś obsługę VR?

To, że Spencer twierdzi, że na razie nie, to wcale nie oznacza, że nigdy. Warto zwrócić uwagę, że firma macierzysta Xboxa, czyli Microsoft, pracowała wcześniej nad HoloLens. Ten system rzeczywistości mieszanej do użytku biznesowego daje firmie mocne podstawy do całkiem szybkiego stworzenia zestawu VR do zastosowania w grach. Mają już technologię i gotowe rozwiązania, a więc przeniesienie tego na inny grunt nie powinno być aż tak skomplikowane.

Chociaż perspektywy VR dla Xbox Series X są bardzo tajemnicze i Microsoft trzyma się od niego daleko, istnieje wiele alternatyw do rozważenia. Pod warunkiem, że jesteście skłonni opuścić na chwilę ekosystem Xboxa.

Jeśli nie Xbox to co? Alternatywy VR do rozważenia

Meta Quest 2

Mimo ostatniej podwyżki, jest to wciąż stosunkowo niedrogi zestaw VR. Obecnie można go mieć za 455 euro. Jego największą zaletą i jednocześnie sukcesem Meta jest całkowita samodzielność. Ten zestaw z goglami nie wymaga żadnych kabli ani dodatkowego sprzętu zewnętrznego (chociaż można połączyć go z komputerem). Po prostu zakładamy gogle na głowę, bierzemy w ręce dwa kontrolery i jesteśmy gotowi do działania.

Trzeba przyznać, że Meta Quest 2 oferuje chyba najlepszą kontrolę dłoni pośród prezentowanej czwórki.

 

Gogle działają w rozdzielczości 1832x1920 pikseli na jedno oko. Dzięki temu wszystko, co jest w nich wyświetlane, wygląda naprawdę dobrze – gry, aplikacje oraz filmy. Do tego dochodzi dźwięk przestrzenny, jaki słyszymy w słuchawkach.

Meta Quest 2 sprawdzają się świetnie w przypadku gier, których powstało już całkiem sporo i w zasadzie każdy użytkownik znajdzie coś ciekawego dla siebie. Do tego dochodzą aplikacje do ćwiczeń i fitnessu przemieniające pokój w salę treningową. Warto też pamiętać o wielkim ekranie kinowym i wspólnych seansach ze znajomymi, a nawet o ulepszonych pod katem VR serwisach, takich jak, chociażby YouTube.

4 zestawy VR, które warto kupić zamiast Xboxa

Ważnym elementem jest w tym wypadku produktywność, czyli wykonywanie rozmaitych czynności zawodowych czy biznesowych z użyciem VR i rozszerzonej rzeczywistości. Meta daje tutaj szerokie pole do popisu i można skorzystać z pełnej gamy aktywności jak konferencje wideo, czaty, prezentacje, współdzielenie zadań itd.

PlayStation VR

Jest to obecnie jedyne rozwiązanie VR bazujące na konsoli do gier. Sony uruchomiło pierwszą generację gogli jeszcze w czasach PlayStation 4 i dzięki cenie oraz popularności konsoli sprzedawało się ono bardzo dobrze, deklasując ówczesną konkurencję. O ich niepowodzeniu, bo o porażce nie może być mowy, zadecydowało zbyt słabe wsparcie w grach oraz pewnie zapowiedź PlayStation 5, w związku z którą wielu graczy nie decydowało się na zakup, obawiając się braku kompatybilności.

Po premierze PlayStation 5 szybko okazało się, że gogle działają z tą konsolą bez problemu. Obecnie sprzęt można kupić jeszcze w niektórych elektromarketach, serwisach aukcyjnych i to często nawet nowe zestawy. Cena waha się w okolicach 1200 zł za nowe egzemplarze.

 

Zdecydowaną wadą tego rozwiązania jest ogromna ilość kabli, dodatkowy box podłączany do konsoli obsługujący wszystkie połączenia oraz niezbyt duża rozdzielczość obrazu.

Do tego dochodziły parujące okulary, dość spora masa gogli i ograniczenia w poruszaniu się spowodowane kablami. Do zabawy w wielu wypadkach konieczne było posiadanie dwóch dodatkowych kontrolerów ruchu, które odpowiadały za rozpoznawanie rąk.

To jeszcze nie koniec przygody z VR. Z czasem okazało się, że Sony wcale nie zraziło się wcześniejszymi niepowodzeniami gogli i skorzystało z pojawienia się nowej konsoli, zapewniającej większą moc i ciekawsze rozwiązania niż poprzedniczka. To właśnie dlatego PlayStation 5 otrzyma PSVR 2, które może pojawić się nawet jeszcze w tym roku.

Japońska firma oszczędnie dozuje nam wiedzę na temat swojej nowości, ale co nieco już wiadomo.

Przede wszystkim tym razem do połączenia wystarczy jeden kabel. Gogle będą lepiej opracowane, a przez to noszenie ich na głowie nie będzie tak męczące, jak w przypadku poprzedniej edycji. Okulary będą mogły wyświetlać obraz 4K i podawać dźwięk przestrzenny do słuchawek. Ciekawostką będzie fakt, że okulary gogli będą transparentne, co ma umożliwić użytkownikowi lepszą orientację.

Sony wyjdzie też naprzeciw osobom noszącym okulary, co było teoretycznie dostępne w starszej wersji, ale teraz mocowanie okularów i sterowanie ostrością obrazu została zaprojektowana od nowa.

Na razie nie jest znana dokładna data premiery, cena, ani biblioteka obsługiwanych gier.

Valve Index

Jest to prawdopodobnie najbardziej wszechstronny i najpotężniejszy zestaw VR na rynku. Valve Index to absolutna potęga i urządzenie skierowane do użytkowników z zasobnym portfelem. Za same gogle trzeba zapłacić około 1000 dolarów, a do ich obsługi potrzebny jest naprawdę mocarny komputer. Procentuje to zestawem VR, któremu w tej chwili nic nie jest w stanie dorównać.

Obraz wyświetlają dwa wyświetlacze LCD o rozdzielczości 1440x1600, ale Valve chwali się, że dzięki zastosowanej palecie barw dają lepszy rezultat niż OLED.

 

Gogle Valve Index pracują z częstotliwością 120 Hz, zachowując wsteczną kompatybilność dla 90 Hz i eksperymentalny tryb 144 Hz. Większa płynność sprawia, że nie męczą się oczy, a tym samym można grać dużo dłużej.

Wyświetlacze Valve Index posiadają zmniejszone okresy iluminacji w zakresie 0,330 ms – 0,530 ms (w zależności od płynności), przez co obraz jest wciąż płynny, gdy głowa użytkownika się rusza.

Valve wymyślił świetny paten odnośnie do głośników w goglach. Głośniki Index Speakers nie dotykają uszu, pozwalając dźwiękowi na swobodny przepływ, dzięki czemu nabiera on lepszych właściwości i staje się przestrzenny. Dodatkowo głośniki oddalone od ucha dają fizyczny komfort noszenia gogli, gdyż powodują mniejsze zmęczenie. Co ciekawe ich położenie można indywidualnie regulować.

Valve dopuszcza też działania, jak ich nazywa „majsterkowiczów", którzy zechcą samodzielnie tworzyć rozszerzenia dla gogli. Z myślą o nich pozostawiono na przedzie specjalne złącze.

Wadą tego zestawu jest spora ilość kabli, a wielką zaletą ogromna biblioteka gier na Steam.

HTC Vive

Jest to zestaw VR przygotowany przez producenta HTC. Ma wielu zadowolonych użytkowników, a o jego popularności zadecydowała dostępność kilku urządzeń o zróżnicowanych cenach, waga i możliwość zastosowania zarówno w rozrywce jak i w biznesie (przemysł motoryzacyjny, edukacja, szkolenia, służba zdrowia). Za najwyższą konfigurację trzeba zapłacić 6699 zł.

Wyświetlaniem obrazu zajmują się dwa ekrany Dual RGB LCD. Każdy zapewnia rozdzielczość 2448 x 2448 na oko (łącznie dając 5K czyli 4896 x 2448), oferując 120-stopniowe pole widzenia i odświeżanie na poziomie 120 Hz. Trzeba przyznać, że opóźnienie jest na tyle niewyczuwalne, że pozwala to komfortowo grać i szybko reagować na wydarzenia dziejące się na ekranie.

 

Zaletą dwóch latarni zewnętrznych jest możliwość poruszania się po wirtualnym świecie. Większość zestawów „przykuwa" gracza do fotela zezwalając jedynie na ruchy głową i rękami. Jednocześnie system monitoruje poczynania gracza i ostrzega za każdym razem, kiedy przekroczy on granice obszaru wyznaczone do zabawy. Dodatkową zaleta tego systemu jest fakt, że osoba poruszająca się w świecie VR nie doświadcza choroby lokomocyjnej.

Instalacyjnie utrudnieniem są latarnie, które trzeba rozmieścić w rogach pomieszczenia. To one lokalizują gracza w wirtualnej rzeczywistości. Im też trzeba zapewnić zasilanie, a więc warto zawczasu przygotować się z przedłużaczami. Sam montaż dla niedoświadczonego użytkownika może zając godzinę, chociaż instrukcja rysunkowa mocno wspiera w tym zadaniu.

Rozstawiając sprzęt i wybierając pokój, w którym będą odbywały się wirtualne rozgrywki trzeba uważać, aby w bezpośrednim sąsiedztwie gogli (1m), nie znajdowały się duże powierzchnie szklane (wielkie lustra, okna powyżej rozmiarów 2m wysokości) mogące odbijać promienie podczerwieni.

Gogle są dobrze spasowane i ciasno przylegają do głowy. Jest to zarówno plus jak i minus rozwiązania, ponieważ idealnie dopasowana uszczelka ogranicza wentylację. Gogle są dobrze wyważone i nie obciążają głowy. Są też dodatkowo wyposażone w słuchawki.