Śmiało można zaryzykować stwierdzenie, że nic tak nie dzieli graczy jak mikrotransakcje, bo z jednej strony mamy argumenty o psuciu gier i wyciąganiu od użytkowników pieniędzy, których nie planowali przeznaczyć na grę, a z drugiej… rekordowe kwoty osiągane przez nie każdego roku. Wystarczy tylko spojrzeć na wyniki finansowe Activision Blizzard, które zarobiło na mikrotransakcjach w 2021 roku aż 5,1 mld dolarów - co jeszcze bardziej imponujące, odpowiadały one za 61% całkowitej sprzedaży wydawcy.

Czym są mikrotransakcje?

Zacznijmy jednak od początku, czyli wyjaśnienia sobie, czym w ogóle są mikrotransakcje i dlaczego budzą tak wiele emocji. Mikrotransakcje to opłaty pobierane od graczy za dodatkową zawartość do ulubionych gier, jak bronie, kostiumy, samochody i inne przedmioty - mogą być one uiszczane za pomocą klasycznej waluty albo wirtualnej, stworzonej dla konkretnej gry bądź aplikacji, którą kupujemy za prawdziwe pieniądze, więc efekt jest taki sam, a mianowicie płacimy dolary, euro czy złotówki, żeby pozyskać dobra cyfrowe. Po co?

Czasem ze względów czysto kosmetycznych, a czasem celem ułatwienia sobie rozgrywki. I tu właśnie dochodzimy do pierwszego problemu z mikropłatnościami, czyli zarzutów o wymuszanie przez wydawców takich zakupów, bez których rywalizacja z innymi graczami jest często niemożliwa (tzw. pay to win, czyli „zapłać, aby wygrać"). Prym wiodą to produkcje typu free to play, czyli teoretycznie darmowe do pobrania i grania, ale w rzeczywistości „wyciągające" od graczy mnóstwo pieniędzy w formie takich zakupów w aplikacji.

Tajemnicze kule można kupić za sztabki złota, a te za prawdziwe złotówkiTajemnicze kule można kupić za sztabki złota, a te za prawdziwe złotówki Candy Crush Soda Saga

Co ciekawe, zjawisko mikropłatności nie jest wcale takie nowe, jak mogłoby się wydawać, i już w 1990 roku słynęła z niego jedna z gier na automaty, a mianowicie "Double Dragon 3: The Rosetta Stone". Gracze mogli odwiedzać w niej sklepy, w których za prawdziwe monety, umieszczane w automacie do gry, kupowali dodatkowe punkty zdrowia, upgrade’y, dodatkowe postaci, broń i wiele innych. I się zaczęło… później przyszedł czas na konsole domowe, komputery czy urządzenia mobilne i choć gracze coraz głośniej wyrażali swój sprzeciw, wydawcy coraz śmielej sięgali po mikropłatności w grach i aplikacjach. 

Największe zło? Zdecydowanie loot boxy

Eksperymentowali przy tym z różnymi formami zarabiania pieniędzy na graczach, by w końcu wpaść na pomysł jednocześnie najlepszy i najgorszy z możliwych - najlepszy dla własnych wyników finansowych, a najgorszy z punktu widzenia graczy. Mowa o tzw. loot boxach, które w ciągu kilku lat ostatnich przeszły drogę od mało znanego zjawiska do fenomenu na skalę globalną, który zwrócił przy okazji uwagę naukowców, lekarzy i ustawodawców w wielu krajach na świecie. Co w nich takiego wyjątkowego?

Loot boxy (czasem nazywane też loot crate’ami czy player packami, w zależności od formuły gry) to tajemnicze skrzynie zawierające wirtualne przedmioty do wykorzystania w grze - dokładnie takie same jak w klasycznych mikrotransakcjach, tyle że w tym przypadku gracze nie mają pojęcia, za co dokładnie płacą, bo ich zawartość jest przydzielana losowo i ujawniana dopiero po uiszczeniu opłaty. Oznacza to, że użytkownicy płacą za szansę pozyskania pożądanego przedmiotu, często licząc na nagrodę o wyższej wartości niż zainwestowana kwota pieniędzy, co zdaniem części specjalistów bardzo zbliża loot boxy do hazardu.

Mikrotransakcje w grach, czyli. hazard dla najmłodszych?Mikrotransakcje w grach, czyli. hazard dla najmłodszych? Shutterstock

Wielu graczy przypisuje zawartości skrzynek z łupami wartości finansowe – na podstawie ceny zakupu lub odsprzedaży – co sugeruje, że wiele skrzynek z łupami spełnia istniejące kryteria przepisów dotyczących hazardu - piszą naukowcy uniwersytetów Plymouth i Wolverhampton w swoim badaniu z 2021 roku.

Wrzucając kolejne monety do jednorękiego bandyty, też mamy przecież nadzieję na to, że wypadnie z niego dużo więcej, prawda? A kiedy nie wygramy, wrzucamy kolejną i jeszcze następną i w loot boxach jest dokładnie tak samo, bo gracze otwierają jedną za drugą, licząc na to, że następnym razem będą mieli więcej szczęścia. Wystarczy tylko rzucić okiem na znanych youtuberów kręcących filmy, w ramach których otwierają dziesiątki, a nawet setki loot boxów za jednym posiedzeniem, np. paczek z zawodnikami do gry "FIFA". Jak ostrzegają naukowcy i lekarze, ekscytacja i emocje towarzyszące otwieraniu kolejnych loot boxów mogą szybko stać się chorobliwe i zmienić w uzależnienie, jak w przypadku każdej innej gry hazardowej. 

 

Wydawcy vs naukowcy

Szczególnie że duża część graczy to osoby nieletnie (albo mówiąc wprost, dzieci), bardzo podatne na stosowane przez wydawców sztuczki psychologiczne, jak pozytywne i negatywne wzmocnienie. Z jednej strony mamy przyjemną muzykę, efekty dźwiękowe czy animacje towarzyszące „wygrywaniu", czyli otwieraniu loot boxa, co zachęca do powtarzania zabawy w przyszłości (przecież w końcu z pewnością uda się zdobyć ulubionego piłkarza!), a z drugiej takie mechanizmy jak „specjalne promocje" czy akcje ograniczone czasowo typu „tylko teraz", bazujące na zjawisku znanym jako FOMO (ang. fear of missing out), czyli strachu przed tym, że coś nas ominie.

Z tego też powodu naukowcy, m.in. wspomnianych już wcześniej uniwersytetów Plymouth i Wolverhampton, w swoim badaniu z 2021 roku uważają, że loot boxy są „strukturalnie i psychologicznie pokrewne z hazardem". Nie są jednak jedyni, bo z nowego badania opublikowanego na stronach Science Direct (The role of microtransactions in Internet Gaming Disorder and Gambling Disorder) wynika, że istnieje jasny związek między mikrotransakcjami i zaburzeniem korzystania z gier internetowych i hazardem, a dowody wskazują na to, że u jego podstaw może leżeć hazardowa natura loot boxów.

Dowiadujemy się z niego również, że są przesłanki, by sądzić, że młodzież korzystająca z loot boxów jest narażona na większe ryzyko uzależnienia od hazardu w przyszłości, a im więcej z nich korzysta, tym poważniejszy może być później ich problem. Oznacza to, że nawet jeśli nie uznamy loot boxów za hazard, to mogą one prowadzić do skłonności hazardowych na dalszych etapach życia, co samo w sobie powinno być alarmujące, szczególnie że coraz trudniej znaleźć popularne gry bez loot boxów.

W związku z tym, chociaż wydawcy robią wszystko, żeby udowodnić, że loot boxy nie są hazardem (czasem bardzo skutecznie i wystarczy wspomnieć, że w marcu tego roku Electronic Arts udało się wygrać sprawę przed holenderskim sądem i uniknąć płacenia ogromnej kary, bo sędzia uznał, że otwieranie loot boxów pozostaje częścią gry bazującej na umiejętnościach i nie narusza lokalnych przepisów hazardowych), kolejne kraje decydują się na prawne regulacje tej kwestii.

W Japonii loot boxy są nielegalne, w Chinach wydawcy muszą udostępniać pełną listę przedmiotów możliwych do zdobycia w ramach loot boxów i prawdopodobieństwo wylosowania każdego z nich, w Holandii zostały uznane za hazard i tym samym podlegają bardzo konkretnym regulacjom, zniechęcającym większość wydawców, i podobnie jest w Belgii, przez co na rynek ten nie trafi choćby najnowsza gra Blizzarda, czyli "Diablo Immortal".

A jak jest w naszym kraju? Polskie Ministerstwo Finansów wydało w 2019 roku oświadczenie, z którego wynika, że skrzynki są legalne i nie naruszają obowiązującej ustawy hazardowej, ponieważ sam element losowości nie przesądza o charakterze hazardowym gry. Warto jednak pamiętać, że legalne nie oznacza wcale bezpieczne…