To zaskoczenie może mieć tragiczne skutki. Niejaki Qiu Chengwei zwrócił się do chińskiej policji z prośbą o pomoc w sprawie związanej z kradzieżą cennego miecza zwanego Ostrzem Smoka. Policjanci słuchali go tylko do momentu, w którym okazało się, że kradzieży w rzeczywistości w ogóle nie było. W każdym razie nie w naszej rzeczywistości.

Qiu zdobył Ostrze Smoka w grze typu MMORPG (dosłownie Massively Multiplayer Online Role Playing Game) zatytułowanej "Legend of Mir 3". Jak sama nazwa wskazuje, MMORPG to gry typu role playing, w których gracze wcielają się w rozmaite postacie. Słowo "massively" należy traktować tutaj serio - "Legend of Mir 3" są wpisane do Księgi rekordów Guinnessa za to, że jednocześnie w tej grze spotkało się 750 tys. graczy z całego świata.

Zdobyty przez siebie miecz Qiu Chengwei nieostrożnie pożyczył przyjacielowi, który nie mógł sobie bez niego poradzić z jakąś wyjątkowo nieprzyjemną kreaturą. Niestety, przyjaciel zachował się jak świnia i zamiast oddać broń - sprzedał ją za 7200 juanów (ok. 870 dol.). Miecz był wirtualny, ale pieniądze realne.

To ostatnie nie przekonało jednak chińskich policjantów, którzy odpowiedzieli, że prawo nie chroni przed kradzieżą wirtualnych mieczy w grach komputerowych. Mylili się, już w 2003 r. sąd w Pekinie wydał precedensowy wyrok w sprawie 24-letniego Li Hongchena okradzionego z przedmiotów zgromadzonych w grze "Czerwony księżyc" - sąd uznał tytuł własności gracza i nakazał firmie prowadzącej serwery z grą zwrot wirtualnego majątku.

Niewiedza chińskich policjantów miała tragiczne skutki. Zrozpaczony Qui zabił nieuczciwego przyjaciela i został skazany na dożywocie.

Rok później japońscy policjanci w podobnej sytuacji zachowali się już przytomniej, gdy doszły ich wiadomości o grasującym wśród japońskich graczy chińskim studencie, który pojawił się w prefekturze Kagawa dzięki wymianie międzyuczelnianej. Zaaresztowany student seryjnie mordował (w wirtualu) graczy grających w MMORPGa "Lineage 2", po czym handlował (w realu) zdobytymi przez nich w grach przedmiotami, takimi jak "Kolczyk Mądrości" czy "Tarcza Koszmaru".

Szacunek za 250 dolców

Dlaczego jednak w ogóle ktokolwiek jest gotów wydać spore pieniądze na wirtualny miecz, kolczyk czy tarczę? Dlaczego w świecie, w którym cni rycerze polują na smoki, a nieskalane dziewice czekają na nich zamknięte na szczycie wieży, wszystko i tak koniec końców sprowadza się do wymiany zielonych papierków - tak jak w naszej rzeczywistości?

Pytanie to jednak jest o tyle źle postawione, że w gruncie rzeczy można się zastanawiać nad czymś odwrotnym: jaki ma sens trwonienie pieniędzy w naszym realnym świecie, jeśli mamy w nim tak ograniczone możliwości? Pieniądze mogą nam dać ładny samochód czy modny garnitur, ale za żadną sumę nie kupimy sobie przecież lepszego ciała, lepszej biografii bądź lepszej reputacji.

W wirtualnym świecie tymczasem to wszystko jest na sprzedaż. Dotyczy to nie tylko gier. Na forach dyskusyjnych czy czatach też przecież lepiej być kimś doświadczonym, kogo wszyscy znają, kto ma zabawną ksywkę, a do tego uprawnienia do moderowania, czyli oceniania lub nawet usuwania wypowiedzi innych dyskutantów.

Okazuje się, że reputację też można kupić. Od kilku lat w serwisach aukcyjnych dostępne są konta na forach dyskusyjnych. Jednym z najbardziej znanych forów dla entuzjastów nowych technologii jest Slashdot moderowany przez samych użytkowników.

Każdemu z nich przypisana jest tam tzw. karma - gdy moderatorzy uważają, że piszesz mądrze i ciekawie, przyznają ci dodatkowe punkty, a jeśli robisz wrażenie tępego awanturnika, dostajesz punkty karne. Osoby z długim stażem na forum mają przy tym uprawnienia do metamoderacji, czyli oceniania samych oceniających.

Nic dziwnego, że dobre konto na slashdocie (takie, które ma nieskazitelną karmę i długi staż) warte jest na internetowych aukcjach około 250 dolarów - tyle wystarcza, by udział w dyskusjach rozpocząć od razu jako ktoś ważny i szanowany, a nie jako mały szaraczek.

W jeszcze większym stopniu dotyczy to gier sieciowych. W normalnych warunkach gracz startuje tam jako słabo uzbrojony chudzina. Musi kolejno tłuc różne nudne i nieciekawe potwory, zanim wreszcie rozwinie postać i zdobędzie dość zasobów, by móc zrobić coś ciekawego. Stąd pokusa, by wystartować od razu w roli dobrze ustawionego rycerza uzbrojonego we wszystko, co trzeba.

I tylko wysp tych nie ma...

Wystarczy zresztą przeczytać opis wystawianej w polskim serwisie aukcyjnym Swistak.pl postaci do gry "Mu Online": "Dziś do zaoferowania mam konto z jedną postacią. Tą postacią jest Dark Knight (...) Wszystkie itemki były zdobywane legalnie, levele nabijane także legalnie i przede wszystkim uczciwie w stosunku do innych graczy (...) w sam raz dla graczy, którym nie chce się nabijać punktów na niskopoziomowych potworach".

Takiego wypasionego mrocznego rycerza można sobie kupić już za kilkadziesiąt złotych. Na razie rekordową ceną zapłaconą za coś wirtualnego jest okrągłe 100 tys. dol. Za tyle Amerykanin Jon Jacobs kupił w grze "Entropia Universe" luksusowy kosmiczny ośrodek wypoczynkowy. Pobił tym samym poprzedni rekord Guinnessa ustanowiony w tej samej grze - w grudniu 2004 r. niejaki Zachurm Emegen kupił całą wirtualną wyspę za 26,5 tys. dol. (wyspa była wyposażona w zamczysko, opuszczoną kopalnię i liczne grasujące potwory, a więc wszystko, czego potrzeba do dobrej rozrywki).

Rekordy nieprzypadkowo padają właśnie w tej grze. "Entropia Universe" bodajże jako pierwsza była bowiem planowana od razu z myślą o stworzeniu dobrego przełożenia między pieniędzmi wirtualnymi a realnymi.

W wielu MMORPG transakcje między graczami odbywały się przez jakieś boczne furtki po prostu dlatego że projektanci gier nie pomyśleli o takiej możliwości. "Entropia Universe" od początku natomiast miała mieć system nazwany przez projektantów "Real Cash Economy", czyli "ekonomia z prawdziwą gotówką".

Walutą w świecie Entropii są dolary entropiańskie (PED) o wartości przeliczanej według sztywnego kursu: 1 USD = 10 PED. Grę można rozpocząć całkowicie za darmo - wystarczy ściągnąć darmowy program i przyłączyć się do serwera. Jednak znajdziemy się wtedy w wirtualnym świecie w sytuacji mniej więcej takiej samej, w jakiej w naszym jest ktoś bez grosza przy duszy. Można sobie trochę pochodzić, ale o żadnej lepszej zabawie nie ma mowy.

Swoją wirtualną postać dobrze jest więc zasilić jakąś gotówką i tę możemy bardzo prosto przelać mu po prostu za pośrednictwem firmy prowadzącej grę - jakbyśmy przelewali pieniądze na konto w banku zagranicznym (czy w tym przypadku: zaświatowym). Możemy też te pieniądze bez problemu wycofać. Firma planuje nawet wydawanie kart bankomatowych pozwalających szybko i sprawnie wycofywać dolary entropiańskie przeliczane na realną walutę.

Dzięki takiemu podejściu w "Entropii" udaje się unikać patologii, które pojawiły się w innych grach na styku pieniędzy realnych i wirtualnych. Najbardziej wyrazistą są tak zwani farmerzy, czyli gracze, których w ogóle nie interesuje przyjemność grania - po prostu w nudny sposób zabijają w kółko te same potwory, żeby gromadzić dobra i sprzedawać je innym graczom.

Gracz zawodowy

Według szacunków analityków w 2005 roku w Chinach około stu tysięcy osób utrzymywało się z zawodowego grania w gry sieciowe. "Chińskiego farmera" nie należy mylić z kimś sprzedającym wypasioną postać z gry. Zawodowa gra w gry komputerowe brzmi jak marzenie nastolatka, ale w rzeczywistości oznacza to siedzenie po kilkanaście godzin przed komputerem dla zarobienia kilku dolarów.

"Chińscy farmerzy" są więc na samym dole drabiny społecznej. Na jej szczycie znajdują się ludzie kupujący w grach wirtualnych całe wyspy czy kosmiczne ośrodki wypoczynkowe. Jedni handlują najprostszymi mieczykami za parę dolarów, inni zaś dokonują transakcji wartych dziesiątki tysięcy dolarów, przy czym sytuacja trochę przypomina tu całą gospodarkę światową - zachodni gracze wydają w tych grach fortuny, a Chińczycy ciężko harują, dostarczając im broń, zabawki, zaklęcia albo postacie doprowadzone do sześćdziesiątego poziomu.

Ludzie przekonani o tym, że do Chin należy przyszłość, zwracają uwagę na jeszcze jedną analogię: to właśnie w Szanghaju ruszyła pierwsza giełda wirtualnych przedmiotów i walut - UCDao (http://ucdao.com). Codziennie można tam sprawdzić, ile warta jest na przykład sztuka złota zdobyta w grze "World Of Warcraft" (wartość wirtualnej sztuki złota to, niestety, kilkadziesiąt centów).

Nie wszystkie firmy oferujące gry sieciowe spoglądają na taką wymianę gospodarczą równie przychylnie jak autorzy "Entropii". Zarobkowe traktowanie gry często jest wprost zakazane w jej warunkach i w razie przyłapania może być powodem do skasowania kont, razem ze wszystkimi nagromadzonymi kosztownościami. Wprawdzie wykrywalność jest niewielka, ale ryzyko całkiem realne, o czym świadczą toczące się w tej chwili przed różnymi sądami procesy graczy z firmami, które im skasowały konta.

Wirtualny dom publiczny

Jeśli jednak z jednej strony jest popyt (czyli gracze, którzy chcą na skróty dojść do wysokich poziomów) oraz podaż (gracze, którzy zarabiają, łącząc przyjemne z pożytecznym), nie da się powstrzymać handlu, można go najwyżej spychać do jakiejś szarej strefy. Koncern Sony oferujący popularną grę "Everquest II" początkowo kręcił nosem na handel przedmiotami występującymi w grze, ale w końcu poparł oficjalny sklep gwarantujący bezpieczeństwo zawieranych transakcji - "Station Exchange" (http://stationexchange.station.sony.com).

Niechęć firm do transakcji między graczami wynika też z tego, że wirtualna gospodarka - jak każda inna - wywołuje różne patologie. Wszystko brzmi niewinnie, dopóki gracze płacą sobie nawzajem za przedmioty lub usługi (bo można u kogoś kupić nie tylko towar w postaci miecza, ale też np. usługę w postaci zdjęcia złego uroku albo zabicia konkretnego potwora). Jednak w wirtualnym świecie też działają najstarsze zawody świata - złodzieja i, nazwijmy to, damy do towarzystwa.

W 2003 r. głośnym echem odbiła się sprawa "wirtualnej agencji towarzyskiej" uruchomionej w grze "Sims Online" przez nastolatka z Florydy. Gra ta jest po prostu sieciową wersją bardzo popularnych także u nas "Simsów", które w odróżnieniu od typowych MMORPG nie dzieją się już wśród smoków czy czarodziejów, tylko w świecie całkiem podobnym do naszego.

Ów nastolatek, występując jako nieletnia dziewczynka o imieniu Evangeline, zarabiał w "Sims Online" całkiem niezłe pieniądze, oferując usługi erotyczne - głównie seks z nieletnią. Rzecz jasna, seks w takich grach to raczej oferta dla erotomanów-gawędziarzy, ale sekstelefony też są przecież dochodowe.

Kiedy to wyszło na jaw, firma skasowała konto Evangeliny, ale są gry, w których usługi erotyczne świadczone są jawnie - jak choćby "Second Life" o tyle podobna do "Sims 2", że również dziejąca się w świecie przypominającym realny.

Jak widać, w wirtualnych światach pieniądze mogą dać więcej niż rzeczywista gotówka w realu - można za nie mieć naprawdę wszystko. Ale właśnie dlatego w wirtualnej rzeczywistości swego mieszka złotych dukatów należy pilnować nawet bardziej, niż na co dzień pilnujemy prawdziwego portfela.

Niektóre aukcje na portalu Allegro

(ceny z 4 sierpnia 2006 r.)

l postać w grze "World of Warcraft" (łowca 60. poziomu) - 1200 zł

l postać w grze "Tibia" (paladyn 61. poziomu) - 300 zł

l postać w grze "Runescape" (combat level 100, total level

ponad 1000) - 122,50 zł

l buty zwiększające szybkość postaci w grze "Tibia" - 25 zł

l klejnot błogosławieństwa w grze "Mu Online" - 4,60 zł

l milion sztuk złota w grze Silkroad Online - 10 zł